Rối loạn tính toán (RLTT) là một rối loạn chuyên biệt học tập khiến cho trẻ
gặp khó khăn đáng kể với toán học theo nhiều cách khác nhau, bao gồm cảm
giác về số, đếm, làm tính và ước lượng. Những khiếm khuyết này ảnh hưởng
trực tiếp đến thành tích học tập, cơ hội nghề nghiệp và chất lượng cuộc sống
của trẻ. Một số nghiên cứu thực nghiệm đã cho thấy kết quả khả quan rằng
trò chơi (game) trên máy tính có thể được sử dụng với mục đích giáo dục để
giúp trẻ có RLTT luyện tập, thúc đẩy và khắc phục một số kỹ năng số học
trọng yếu. Do đó, bài viết này có mục đích tổng quan những chứng cứ hiện
có đối với việc sử dụng game máy tính để cải thiện các khả năng liên quan
đến toán và số học cho trẻ có RLTT. Sau đó, bài viết sẽ bàn luận và đưa ra
một số khuyến nghị cho việc thiết kế và kiểm chứng tác động của game tại
Việt Nam.
22 trang |
Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 18/05/2022 | Lượt xem: 324 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Tổng quan có hệ thống về sự hiệu quả của can thiệp với trò chơi máy tính cho rối loạn tính toán, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
to
án
h
ọc
(T
M
I)
ch
o
tr
ẻ c
ó
RL
TT
đ
ượ
c s
ử
dụ
ng
tr
on
g
ga
m
e
Tê
n
ga
m
e
Bả
y
th
àn
h
tố
cầ
n
có
củ
a c
ủa
m
ột
ca
n
th
iệ
p
tậ
p
tr
un
g
và
o
to
án
h
ọc
(T
M
I)
H
ướ
ng
dẫ
n
cụ
th
ể
H
ướ
ng
dẫ
n
tổ
ng
qu
át
Lậ
p
lu
ận
bằ
ng
lờ
i
Ph
ản
h
ồi
ch
o
gi
áo
v
iê
n
H
ìn
h
ản
h
ho
á
V
í d
ụ
có
h
ệ t
hố
ng
Ph
ản
h
ồi
ch
o
tr
ẻ
Re
sc
ue
Ca
lc
ul
ar
is
Kh
ôn
g t
hể
k
iể
m
tr
a
Có
(v
í d
ụ,
sử
dụ
ng
số
lư
ợn
g
cá
c c
hấ
m
tr
òn
th
ay
ch
o
ký
h
iệ
u
củ
a s
ố)
Có
(c
ó
3
cấ
p
độ
v
ới
đ
ộ
kh
ó
tă
ng
d
ần
ở
m
ỗi
h
àn
h
tin
h.
Tr
ẻ p
hả
i h
oà
n
th
àn
h
th
ử
th
ác
h
ở
m
ột
cấ
p
độ
m
ới
đư
ợc
q
ua
cấ
p
độ
ti
ếp
th
eo
)
Có
(k
hi
là
m
b
ài
đ
ún
g,
tr
ẻ s
ẽ
đư
ợc
n
hậ
n
th
êm
n
hi
ên
li
ệu
ch
o
co
n
tà
u
vũ
tr
ụ,
k
hi
b
ìn
h
nh
iê
n
liệ
u
đầ
y
tr
ẻ s
ẽ c
ó
th
ể “
ba
y”
q
ua
hà
nh
ti
nh
k
ế t
iế
p)
To
m
’s
Re
sc
ue
Kh
ôn
g t
hể
k
iể
m
tr
a
Có
(n
hi
ều
sự
v
ật
kh
ác
n
ha
u
đư
ợc
sử
d
ụn
g
để
b
iể
u
di
ễn
v
ề s
ố
lư
ợn
g)
Kh
ôn
g (
tr
ẻ đ
ượ
c t
ùy
ch
ọn
cá
c m
in
i-g
am
e v
ới
đ
ộ
kh
ó
ph
i t
uy
ến
tí
nh
, c
ó
th
ể l
àm
kh
ó
tr
ướ
c,
dễ
sa
u)
Có
(t
ùy
từ
ng
m
in
i-g
am
e,
kh
i
th
ực
h
iệ
n
th
àn
h
cô
ng
th
ử
th
ác
h
tr
ẻ s
ẽ đ
ượ
c t
hư
ởn
g
tiề
n
ho
ặc
đi
ểm
số
)
G
am
e
hứ
ng
tá
o
Kh
ôn
g t
hể
k
iể
m
tr
a
Có
(h
ìn
h
ản
h
ch
ùm
tá
o
đư
ợc
sử
d
ụn
g
để
b
iể
u
di
ễn
số
lư
ợn
g)
Có
(t
rò
ch
ơi
có
1
2
vò
ng
tă
ng
d
ần
v
ề đ
ộ
kh
ó,
th
ể
hi
ện
q
ua
số
lư
ợn
g
và
tố
c đ
ộ
tá
o
rơ
i,
và
số
đ
iể
m
cầ
n
đạ
t
để
q
ua
v
òn
g)
Có
(t
rẻ
đ
ượ
c p
hả
n
hồ
i b
ằn
g
tiế
ng
“b
in
g”
k
hi
h
ứn
g
đư
ợc
tá
o
và
tă
ng
đ
iể
m
, h
oặ
c t
iế
ng
“b
on
g”
nế
u
tr
ún
g
bo
m
)
Ca
lc
ul
ar
is
2.
0
Có
(m
ột
n
hâ
n
vậ
t ả
o
tr
on
g
ga
m
e s
ẽ h
ướ
ng
dẫ
n
và
g
iả
i t
hí
ch
tr
ò
ch
ơi
ch
o
tr
ẻ)
Kh
ôn
g
Có
(t
iế
n
bộ
củ
a t
rẻ
đ
ượ
c
lư
u
tr
ữ
để
gi
áo
v
iê
n
và
ch
a m
ẹ n
ắm
th
ôn
g
tin
)
Có
(v
í d
ụ,
sử
dụ
ng
h
ìn
h
bà
n
ta
y
vớ
i b
a n
gó
n
ta
y
gi
ơ
lê
n
để
bi
ểu
d
iễ
n
ch
o
ch
o
ký
h
iệ
u
“3
”)
Có
(t
rẻ
sẽ
lu
yệ
n
tậ
p
vớ
i
số
từ
0
-1
0,
sa
u
đó
là
0
-2
0,
rồ
i 0
-1
00
v
à c
uố
i c
ùn
g
là
0-
10
00
)
Có
(m
àn
h
ìn
h
nh
áy
lê
n
m
àu
đ
ỏ
nế
u
ch
ọn
sa
i đ
áp
án
h
oặ
c k
he
n
th
ưở
ng
n
ếu
là
m
đ
ún
g,
tr
ẻ c
ũn
g
tự
x
em
đ
ượ
c t
iế
n
độ
h
ọc
tậ
p
củ
a m
ìn
h.
N
go
ài
ra
, t
rẻ
đ
ượ
c
th
ưở
ng
sa
o
ho
ặc
k
im
cư
ơn
g
để
m
ua
v
à c
hă
m
só
c đ
ộn
g
vậ
t
tr
on
g
vư
ờn
th
ú
ảo
củ
a m
ìn
h,
v
à
đư
ợc
n
hậ
n
hu
y
hi
ệu
k
hi
h
oà
n
th
iệ
n
m
ột
k
ỹ
nă
ng
m
ới
)
213
Dựa trên mô tả của các tác giả, chúng tôi nhận thấy một số thành tố
quan trọng của TMI (Gersten et al., 2009) đã có thể được tích hợp trong
các chương trình game, bao gồm hình ảnh hóa, hệ thống hóa ví dụ và phản
hồi trực tiếp cho trẻ. Điều này giúp cho việc can thiệp bằng máy tính nói
chung và với game máy tính nói riêng có ưu thế hơn so với phương thức
can thiệp truyền thống bởi nó cho phép khả năng thiết kế hình ảnh sinh
động và màu sắc, bao gồm nhiều loại phần thưởng và phản hồi đa dạng,
và được lập trình để chuẩn hóa thứ tự luyện tập qua các ví dụ cho tất cả
người chơi. Chỉ có “Calcularis 2.0” có chức năng phản hồi cho giáo viên
dưới dạng báo cáo tiến độ luyện tập, trong khi những nghiên cứu về các
game còn lại không báo cáo về chức năng này nên không thể được xác
định. Chúng tôi cho rằng đây là một chức năng rất hay bởi nó sẽ tạo thuận
lợi cho việc thống kê và lượng giá nếu cần thiết.
Tóm lại, dựa trên những tổng quan đã có, chúng tôi đưa ra hai khuyến
nghị đối với việc phát triển và đánh giá các chương trình game trong tương
lai tại Việt Nam như sau. Thứ nhất, mặc dù số lượng vẫn còn hạn chế
nhưng những nghiên cứu hiện có đã cho thấy game máy tính có tiềm năng
lớn để được ứng dụng trong can thiệp RLTT. Hiện nay tại Việt Nam, đã
có một số chương trình game học toán được phát triển dành cho trẻ em
như “Monkey Math” (https://www.monkeymath.vn/, công ty Early Start)
hoặc “Bé học toán – học số từ 0 – 20” (công ty Relia). Tuy nhiên, đây là
những game chưa được thiết kế và kiểm chứng trên trẻ có RLTT, là nhóm
trẻ cần được can thiệp nhất. Do đó, việc có các nghiên cứu phát triển game
dựa trên các lý thuyết về RLTT (e.g. Cezarotto & Battaiola, 2016; Wilson
et al., 2006), sau đó đánh giá kết quả can thiệp lẫn phản hồi của người chơi
về game, sẽ là rất cần thiết để tạo ra một sản phẩm ý nghĩa và có chứng
cứ khoa học dành cho nhóm trẻ này. Thứ hai, nếu sử dụng lời khen trong
game, dạng lời khen cần được lựa chọn để phù hợp về mặt văn hóa. Đối
với người Việt Nam, đã có nghiên cứu cho thấy lời khen dựa trên năng
lực và lời khen dựa trên nỗ lực có thể có tác động khác nhau đến sự tự tin
vào năng lực (self-efficacy) của người học (Vũ Bích Phượng et al., 2021).
Do đó, việc thiết kế game cũng cần được dựa trên các phát hiện khoa học
về những tiến trình tâm lý-xã hội có liên quan đến việc chơi game để đảm
bảo sự hiệu quả tối ưu.
214
Ngoài ra, bài tổng quan này có sự hạn chế ở chỗ chưa bao gồm những
nghiên cứu đánh giá sự hiệu quả của các chương trình game điện tử trên
nền tảng ứng dụng điện thoại. Theo Abd Halim et al. (2018), ứng dụng game
mang tính can thiệp cho trẻ có RLTT trên điện thoại thông minh hoặc máy
tính bảng là một hướng phát triển có tiềm năng lớn, bởi điện thoại và máy
tính bảng là những thiết bị di động và có thể dễ dàng được sử dụng trong
hoặc sau giờ học. Gần đây, đã có một số nghiên cứu phát triển và đánh giá sự
hiệu quả của các ứng dụng game trên thiết bị di động dành cho trẻ có RLTT
(e.g. Rohizan et al., 2020; Torres-Carrión et al., 2018). Những nghiên cứu sau
này cũng có thể tập trung vào chủ đề tiềm năng này.
V. KẾT LUẬN
Bài tổng quan này đã bàn luận về mức độ chứng cứ và các đặc điểm
của các nghiên cứu hiện có về việc sử dụng game máy tính trong can thiệp
cho trẻ có RLTT. Chúng tôi cho rằng chủ đề nghiên cứu này còn rất nhiều
tiềm năng để được khai thác tại Việt Nam.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Abd Halim, F. A., Mohd Ariffin, M., Sugathan, S. K. (2018). Towards the
development of mobile app design model dyscalculia children in Malaysia.
Proceeding of Malaysia Technical Universities Conference on Engineering
and Technology (MUCET 2017). MATEC Web of Conferences, 150, 05016.
https://doi.org/10.1051/matecconf/201815005016
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of
mental disorders (DSM-V). American Psychiatric Publication.
Aunio, P., & Mononen, R. (2018). The effects of educational computer game on
low-performing children’s early numeracy skills – an intervention study
in a preschool setting. European Journal of Special Needs Education, 33(5),
677-691. https://doi.org/10.1080/08856257.2017.1412640
Benavides-Varela, S., Zandonella Callegher, C., Fagiolini, B., Leo, I., Altoè, G., &
Lucangeli, D. (2020). Effectiveness of digital-based interventions for children
with mathematical learning difficulties: A meta-analysis. Computers &
Education, 157, 103953. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103953
Bossenbroek, R., Wols, A., Weerdmeester, J., Lichtwarck-Aschoff, A., Granic, I., &
van Rooij, M. M. J. W. (2020). Efficacy of a virtual reality biofeedback game
215
(DEEP) to reduce anxiety and disruptive classroom behavior: Single-case
study. JMIR Mental Health, 7(3), e16066. https://doi.org/10.2196/16066
Ceranoglu, T. A. (2010). Video games in psychotherapy. Review of General
Psychology, 14(2), 141-146. https://doi.org/10.1037/a0019439
Cezarotto, M. A. & Battaiola, A. L. (2016). Game design recommendations
focusing on children with developmental dyscalculia. International
Conference on Learning and Collaboration Technologies, 463-473. https://
www.doi.org/10.1007/978-3-319-39483-1_42
Cos, A. (2015). Games for dyscalculic children [Master’s thesis, University
of Vic-Central University of Catalonia]. University of Vic-Central
University of Catalonia Research Repository.
bitstream/handle/10854/4291/trealu_a2015_cos_aleix_games_dyscalculic.
pdf?sequence=1&isAllowed=y
De Castro, M. V., Bissaco, M. A. S., Panccioni, B. M., Rodrigues, S. C. M.,
Domingues, A. M. (2014). Effect of a virtual environment on the
development of mathematical skills in children with dyscalculia. PLoS
ONE 9(7): e103354. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0103354
Dowker A. (2005). Early identification and intervention for students with
mathematics difficulties. Journal of learning disabilities, 38(4), 324-332.
https://doi.org/10.1177/00222194050380040801
Fairburn, C. G., & Patel, V. (2018). The impact of digital technology on
psychological treatments and their dissemination. Behaviour Research and
Therapy, 88, 19-25. https://doi.org/10.1176/appi.focus.16405
Fleming, T., Dixon, R., Frampton, C., & Merry, S. (2012). A pragmatic randomized
controlled trial of computerized CBT (SPARX) for symptoms of depression
among adolescents excluded from mainstream education. Behavioural
and cognitive psychotherapy, 40(5), 529–541. https://doi.org/10.1017/
S1352465811000695
Fu, S. H., & Chin, K. E. (2017). Stimulate at risk dyscalculic pupil to learn a
number sequence: A single case study in LINUS 2.0 numeracy remedial
class in Sandakan, Sabah. EDUCATUM Journal of Science, Mathematics
and Technology, 4(2), 35-42. https://doi.org/10.37134/ejsmt.vol4.2.5.2017
Fuchs, L. S., Geary, D. C., Compton, D. L., Fuchs, D., Hamlett, C. L., Seethaler, P.
M., Bryant, J. D., & Schatschneider, C. (2010). Do different types of school
mathematics development depend on different constellations of numerical
versus general cognitive abilities? Developmental psychology, 46(6), 1731-
1746. https://doi.org/10.1037/a0020662
216
Furlong, M., McLoughlin, F., McGilloway, S., & Geary, D. (2016). Interventions
to improve mathematical performance for children with mathematical
learning difficulties (MLD). Cochrane Database of Systematic Reviews.
https://doi.org/10.1002/14651858.cd012130
Gersten, R., Chard, D. J., Jayanthi, M., Baker, S. K., Morphy, P., & Flojo, J. (2009).
Mathematics instruction for students with learning disabilities: A meta-
analysis of instructional components. Review of Educational Research,
79(3), 1202-1242. https://doi.org/10.3102/0034654309334431
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video
games. American Psychologist, 69(1), 66-78. https://doi.org/10.1037/
a0034857
Kohn, J., Rauscher, L., Kucian, K., Käser, T., Wyschkon, A., Esser, G., & von
Aster, M. (2020). Efficacy of a computer-based learning program in
children with developmental dyscalculia. What influences individual
responsiveness? Frontiers in Psychology, 11. Published. https://doi.
org/10.3389/fpsyg.2020.01115
Kucian, K., Grond, U., Rotzer, S., Henzi, B., Schönmann, C., Plangger, F.,
von Aster, M. (2011). Mental number line training in children with
developmental dyscalculia. NeuroImage, 57(3), 782-795. https://doi.
org/10.1016/j.neuroimage.2011.01.070
Layes, S., Lalonde, R., Bouakkaz, Y., & Rebai, M. (2018). Effectiveness of working
memory training among children with dyscalculia: evidence for transfer
effects on mathematical achievement – A pilot study. Cognitive Processing,
19(3), 375-385. https://doi.org/10.1007/s10339-017-0853-2
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A.
(2011). Habitual computer game playing at night is related to depressive
symptoms. Personality and Individual Differences, 51, 117-122. https://doi.
org/10.1016/j.paid.2011.03.024
Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., & Altman, D.G. (2009). Preferred reporting
items for systematic reviews and meta-analyses: The PRISMA statement.
Annals of Internal Medicine, 151(4), 264. https://doi.org/10.7326/0003-
4819-151-4-200908180-00135
Peard, R. (2010). Dyscalculia: What is its prevalence? Research evidence from
case studies. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 8, 106-113. https://
doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.015
Reigosa-Crespo V., Valdés-Sosa M., Butterworth B., Estévez N., Rodríguez M.,
Santos E., et al. Lage A. (2012). Basic numerical capacities and prevalence
217
of developmental dyscalculia: The Havana study. Developmental
Psychology, 48, 123-135. https://doi.org/10.1037/a0025356
Rohizan, R., Soon, L. H., & Mubin, S. A. (2020). MathFun: A mobile app for
dyscalculia children. Journal of Physics: Conference Series, 1712, 012030.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1712/1/012030
Sailer, M., & Homner, L. (2019). The gamification of learning: A meta-analysis.
Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/
s10648-019-09498-w
Schoneveld, E. A., Malmberg, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Verheijen, G. P., Engels,
R. C., & Granic, I. (2016). A neurofeedback video game (MindLight) to
prevent anxiety in children: A randomized controlled trial. Computers in
Human Behavior, 63, 321-333. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.005
Sella, F., Tressoldi, P., Lucangeli, D., & Zorzi, M. (2017). Training numerical
skills with the adaptive videogame “The Number Race”: A randomized
controlled trial on preschoolers. Trends in Neuroscience and Education, 7,
11. https://doi.org/10.1016/j.tine.2017.07.001
Singh, G. (2019). Effect of concrete-representational-abstract instructional and
game-based learning approaches on skills and confidence in mathematics
of students with dyscalculia [Doctoral thesis, Panjab University].
Shodhganga@INFLIBNET Centre.
jspui/handle/10603/305287
Torres-Carrión P., Sarmiento-Guerrero C., Torres-Diaz J.C., Barba-Guamán
L. (2018) Educational Math Game for Stimulation of Children with
Dyscalculia. In: Rocha Á., Guarda T. (eds) Proceedings of the International
Conference on Information Technology & Systems (ICITS 2018). ICITS
2018. Advances in Intelligent Systems and Computing, 721. Springer, Cham.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-73450-7_58
Torous, J., Nicholas, J., Larsen, M. E., Firth, J., & Christensen, H. (2018). Clinical
review of user engagement with mental health smartphone apps: Evidence,
theory and improvements. Evidence-Based Mental Health, 21(3), 116-119.
https://www.doi.org/10.1136/eb-2018-102891
Vũ Bích Phượng, Quách Diễm Phúc, Nguyễn Thị Thạch Thảo, & Đoàn Quốc
Thưởng. (2021). Ability praise versus effort praise on self-efficacy of
university students. In Proceedings of Identification, Assessment &
Intervention for Children with Specific Learning Disorders In School Context
(forthcoming).
218
Wilson, A. J., Revkin, S. K., Cohen, D., Cohen, L., & Dehaene, S. (2006a). An
open trial assessment of “The Number Race”, an adaptive computer game
for remediation of dyscalculia. Behavioral and Brain Functions, 2(1), 20.
https://doi.org/10.1186/1744-9081-2-20
Wilson, A. J., Dehaene, S., Pinel, P., Revkin, S. K., Cohen, L., & Cohen, D.
(2006b). Principles underlying the design of “The Number Race”, an
adaptive computer game for remediation of dyscalculia. Behavioral and
brain functions, 2, 19. https://doi.org/10.1186/1744-9081-2-19
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- tong_quan_co_he_thong_ve_su_hieu_qua_cua_can_thiep_voi_tro_c.pdf