Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Top hãy tạo ra 1 mặt phẳng Plane
với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C + S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra
khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào
85 trang |
Chia sẻ: luyenbuizn | Lượt xem: 1280 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Thực hành 3D Max, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 1
Thực hành 3D Max
Cách tạo một chiếc quạt điện
1. Vào menu File/Reset để khởi tạo
lại Max
2. Đầu tiên chúng ta sẽ tạo ra đế
gắn quạt.
Tại khung nhìn Top, ấn tổ hợp
phím Alt + C + S + B và tạo ra một
khối hộp với kích thước lần lượt
là: 50 x 50 x 3;
- Length segs: 3; Width segs: 3;
Height segs: 1.
3. Click phải chuột tại đối tượng
vừa tạo >chọn "Convert To:" >
chọn "Convert To Editable Poly".
Ấn phím 4 để chọn cấp độ hiệu
chỉnh Polygon.
Tại khung nhìn Top, click chuột
vào ô vuông như hình bên.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 2
4. Click phải chuột > click chọn ô
vuông của Bevel
5. Thiết lập thông số như hình rồi
click [OK]
6. Bạn sẽ được hình này
Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát
khỏi chế độ hiệu chỉnh Polygon.
7. Tiếp tục tạo ra phần động cơ của
quạt.
Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp
phím Alt + C + S > chọn Cylinder
rồi tạo ra một Cylinder với kích
thước như hình bên.
Sau đó di chuyển đến vị trí như
hình.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 3
8. Click phải chuột vào khung nhìn
Front để kích hoạt khung nhìn
Front.
- Click chọn Cylinder vừa tạo > ấn
phím Z để chọn đối tượng này. Ấn
tổ hợp phím Alt + Q để kích hoạt
chế độ "Isolated Select".
- Click phải chuột > chọn "Convert
To:" > chọn "Convert To Editable
Poly".
- Ấn phím 1 để vào chế độ hiệu
chỉnh điểm (Vertex)
- Click chuột + rê chuột để lựa
chọn các điểm ở phía bên phải.
- Click phải chuột > chọn Scale.
- Ấn phím F12 để bật hộp thoại
"Scale Transform Type In" > gõ 50
vào ô "Offset: Screen" rồi ấn phím
enter > click nút [x] để đóng hộp
thoại này lại.
9. Tiếp tục làm như vậy đối với dãy
các điểm phía bên trái.
Bạn sẽ được hình này.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 4
Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát
khỏi chế độ hiệu chỉnh.
10. Click nút "Exit Isolation Mode"
để thoát khỏi chế độ này.
11. Bây giờ tạo ra chỗ để gắn cánh
quạt (không biết bên kỹ thuật họ
gọi là gì??).
Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp
phím Alt + C + S + S để tạo ra khối
trụ với kích thước
Sau đó điều chỉnh ở khung nhìn
Front như hình bên.
12. Cuối cùng chúng ta sẽ tạo ra
cánh quạt.
Tại khung nhìn Left, tạo ra một
khối hộp với kích thước
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 5
Điều chỉnh vị trí của cánh cho phù
hợp.
13. Click chuột chọn "Hierachy"
Click chuột chọn box02 (cánh quạt
vừa tạo).
- Click [Affect Pivot Only]
Ấn phím Alt + A để sử dụng lệnh
Align > ấn phím H > Pick chọn
Sphere01 > click [OK].
14. Khi đó Pivot sẽ có vị trí như
hình bên.
Click chuột vào menu
Tools>Array...
Thiết lập thông số cho trục Z là 90
và số lương bản sao là 4 > click
[OK]
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 6
15. Bạn sẽ được hình này.
(Trong bài tập này tôi chỉ muốn
giới thiệu cho các bạn cách để tạo
ra một chiếc quạt điện đơn giản
nhất. Chính vì vậy mà cái quạt của
tôi trông rất buồn cười, nhưng điều
đó không quan trọng, điều quan
trọng điều quan trọng là sau bài tập
này các bạn có thể tự tạo cho mình
một chiếc quạt điện như ý muốn
khôngng thôi! Điều đó tuỳ thuộc
vào bạn).
16. Hãy lưu lại, để lần sau chúng ta
sẽ làm cho chiếc quạt điện này hoạt
động.
Tạo hình con mã (cách 2 - phần 1)
(Thao tác trên 3dmax 8.0)
1. Vào menu
File/Reset để khởi
tạo lại Max (nếu
cần)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 7
2. Save file này về
máy của bạn
3. Kích chuột phải
vào khung nhìn
Front để kích hoạt
khung nhìn Front.
Ấn tổ hợp phím Alt
+ B -> click nút
[Files]
Click chọn "Match
Bitmap" và click
chọn "Lock
Zoom/Pan" -> click
[OK]
4. Ấn tổ hợp phím
Alt + W để phóng to
khung nhìn Front
- Ấn phím G để tắt
đường lưới.
- Thu nhỏ
background lại bằng
phím cuộn của chuột
cho đến khi hiện hết
phần đầu của con
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 8
mã.
5. Ấn tổ hợp phím
Alt + C + H + L để
kích hoạt lệnh vẽ
đường "Line"
Tìm đến nhóm
[Creation Method]
Chọn Smooth như
hình bên.
6. Bắt đầu vẽ từ phía
bụng trước của con
mã cho đến khi bao
quanh hết thân của
nó.
Khi click điểm đầu
trùng với điểm cuối
sẽ có bảng thông báo
-> click [Yes]
Ấn phím 1 để vào
chế độ hiệu chỉnh
của đường spline
vừa tạo
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 9
7. Giữ phím Ctrl rồi
click vào các nút
như hình -> click
phải chuột -> chọn
"Bezier Corner".
Hiệu chỉnh lại các
góc cho khớp với
hình gốc.
Riêng điểm ở trước
bụng thì chúng ta chỉ
chọn "Bezier
Corner" mà không
phải hiệu chỉnh gì
cả.
8. Tại thẻ Modify
tìm đến nhóm
[Geometry]
click chọn
"Connect", rồi click
[Refine]
9. Click vào điểm ở
cổ rồi click vào điểm
ở bên phải -> click
[Connect Only] (nếu
không muốn hiện ở
các lần sau thì bạn
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 10
đánh dấu vào mục
"Do not show...")
sau đó click vào
điểm phía bên phải -
> click phải chuột để
kết thúc.
bạn được hình bên.
(Cần nhớ là mỗi lần
tạo một xong một
đường thì click phải
chuột để kết thúc)
10. Tiếp tục click
vào nút [Refine] và
vẽ các đường còn
lại.
(Chú ý: ô vuông là
để phân biệt điểm
đầu và điểm cuối,
điểm đầu tiên click
chuột sẽ là ô vuông)
Nếu vô tình tạo thừa
điểm thì bạn cứ yên
tâm, sau khi tạo
xong hết các đường
cơ bản, click vào
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 11
điểm đó và delete đi
là xong.
Ở đây thừa 2 điểm,
tôi giữ Ctrl rồi click
vào 2 điểm đó rồi
delete.
11. Tìm đến nhóm
[Selection] -> click
chọn "Area
selection"
12. Giữ phím Ctrl +
Click & rê chuột để
chọn các điểm bên
trong.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 12
13. Ấn phím Alt +
W để thu nhỏ khung
nhìn, click phải
chuột vào khung
nhìn Top
Click phải chuột
chọn "Move" rồi di
chuyển chuột xuống
dưới theo trục Y
14. Click phải chuột
vào khung nhìn
Front -> Chọn 2
điểm thuộc phần cổ
rồi click phải chọn
khung Left
Di chuyển 2 điểm
vừa chọn sang trái
theo trục X một
khoảng.
Tiếp tục chọn 4 điểm
phần bụng, rồi di
chuyển sang bên
phải một chút sao
cho giống hình bên
là được.
15. Kích hoạt khung
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 13
nhìn Front, rồi chọn
các điểm phía sau
của con mã ngoại trừ
điểm trên đỉnh đầu.
Click phải chuột
chọn "Bezier
Corner"
Kích hoạt khung
nhìn Top, rồi chỉnh
sửa giống như hình
bên.
(Nhớ là sau khi chọn
thì chỉ sửa ở khung
nhìn Top thôi nhé)
16. Tiến hành tương
tự đối với các điểm
ở phía trước
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 14
17.Tiến hành tương
tự đối với các điểm
ở phía trên.
18. Click chuột vào
ô "Modifier List" ->
chọn Surface
Click "Flip
Normals"
19. Click chuột vào
ô "Modifier List" ->
chọn Symmetry
Click chọn trục Z
20. Bạn được hình
này.
(hết phần 1)
Ở phần sau chúng ta
sẽ hiệu chỉnh tiếp
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 15
Thao tác trên 3dmax 8.0)1. Mở file đã lưu ở phần 1 2. Kích hoạt khung nhìn
Front -> click chọn hình con mã vừa tạo, ấn phím 1 để mở bảng Modify.
Click chọn Vertex.+
3. Click chọn điểm ở phần lõm trước bụng ->click phải chuột chọn
"Bezer conner"
4. Kích hoạt khung nhìn Top, ấn phím Alt + W để phóng to khung
nhìn này.
Click + rê chuột để thay đổi vị trí của các ô vuông màu xanh để tạo vệt lõm cho con mã.
Làm tương tự đối với điểm bên cạnh
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 16
(Bằng cách này bạn có thể tạo ra sự lồi/lõm của con mã theo ý muốn)
5. Nều làm đúng bạn sẽ thu được kết quả tương tự như hình bên.
Nễu chưa đúng thì hãy nhần Ctrl + Z vài lần rồi làm lại từ bước 3
6. Kích hoạt khung nhìn Perspective (ấn phím Alt + W) để phóng to khung nhìn. Dùng công cụ
"Arc Rotate" để xoay góc nhìn giống như hình bên. 7. Đẩy
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 17
bảng cuộn Moidfy lên phía trên, tìm đến {Geometry} -> click chọn "Connect" ->click [Refine] ->
click chọn [Connect Only]
Click chuột vào điểm trên đỉnh đầu, rồi đến các điểm tiếp theo để tạo thành một đường mới gần
với đường ở sau -> khi click đến điểm dưới cùng thì click chuột phải để kết thúc việc tạo các điểm.
Trong quá trình click chuột để tạo các điểm, bạn có thể dùng phím cuộn của chuột để phong to/thu
nhỏ các đối tượng trong khung nhìn.
8. Click chuột vào "Modify list" -> chọn "Edit Patch" (Edit Patch nằm ở
phía trên của "Surface" và phía dưới của "Symmetry")
-> Click chọn phép hiệu chỉnh "Patch"
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 18
9. Tại khung nhìn "Perspective" giữ phím Ctrl + click chuột vào các phần vừa tạo
từ trên đỉnh đầu xuống dưới cùng. 10. Tìm bảng cuộn "Geometry" tìm đến nhóm
"Extrude & Bevel group" -> click [Extrude]
Khi được một đoạn vừa chạm tới phần sau thì click chuột để kết thúc.
(Chỉ làm một lần, chứ không làm liên tiếp nhiều lần)
Click chuột vào vùng vừa chọn rồi di chuyển lên phía trên để tạo thêm lông mao cho con mã.
11. Bạn được hình này, tuy nhiên phần lông mao chưa đúng, ta sẽ chỉnh lại
sau.
(Để hiện được như hình bên bạn phải click vào biểu tượng để giống như hình này.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 19
12. Kích hoạt khung nhìn Top, click chọn "Vertex" 13. Tại
khung nhìn Front click chọn điểm trên cùng rồi di chuyển theo vị trí như hình.
14. Kích hoạt khung nhìn Perspective, click chọn điểm như hình
bên, click phải chuột chọn Move rồi di di chuyển ô vuông màu xanh sang phía bên trái một chút,
sao cho khớp nhau là được.
Tiếp tục chọn điểm phía trên đỉnh, rồi di chuyển sang bên trái sao cho 2 khối khớp nhau (không có
khe hở)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 20
15. Dùng công cụ "Arc Rotate" xoay góc nhìn như hình bên, click chọn điểm
phía trong, rồi di chuyển sang bên phải để cho khớp, nếu cần bạn hãy thay đổi vị trí của ô vuông
màu xanh để đẹp hơn. 16. Làm như vậy cho đến điểm cuối cùng + thêm chỉnh
sửa một chút. 17. Chỉnh sửa các điểm bên ngoài một chút. Bạn sẽ được hình
này 18. Đây là kết quả. Chúc thành công!
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 21
Dán nhãn cho chai rượu vang
Thao tác trên 3ds Max 8
Hãy Save hình bên vào máy của
bạn.
1. Vào Menu File/Reset
2. Tại khung nhìn Front, tạo ra
một đường Spline như hình vẽ (ấn
tổ hợp phím ALt + C + H + L).
Sau khi đã vẽ xong các nét cơ bản
ấn phím 1 để mở bảng Modify sau
đó chỉnh sửa lại các điểm sao cho
đẹp.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 22
3. Ấn phím Alt + X để phóng to
khung nhìn Front. Click chuột
chọn điểm thứ 3 -> click phải
chuột -> chọn Bezier rồi chỉnh sửa
lại một chút.
4. Vào menu/Modifiers/-
>Path/Spline Editing->Lathe.
Bạn được hình này. Đừng lo
chúng ta sẽ tiến hành chỉnh sửa
lại.
5. Click chọn Axis trong phép
hiệu chỉnh lathe sau đó di chuyển
chuột ra ngoài khung nhìn sau đó
click phải chuột -> chọn Move rồi
di chuyển sang bên phải theo trục
X
6. Bạn sẽ nhận được kết quả như
hình bên. (Bình rượu của tôi hơi
xấu một chút, nhưng không sao.
Chúng ta không chưa cần quan
tâm đến chi tiết mà chỉ cần quan
tâm phương pháp làm thôi. Còn
phần chi tiết thì để giành cho các
bạn!)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 23
7. Chỉnh sửa lại một chút (ở đây
tôi xoá đi điểm thứ 2 từ trên xuống
và thao tác lại như ở bước 5 đối
với điểm ở cổ chai)
8. Trông khá hơn rồi đấy !Tuy
nhiên vẫn chưa đẹp...
9. Click phải chuột vào khung
nhìn Left, ấn phím Alt + X để
phóng to khung nhìn này. Click
chuột vào Modify list rồi chọn
Edit Poly.
10. Tại khung nhìn Left -> click +
rê chuột để tạo vùng chọn như
hình bên.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 24
11. Trong bàn Modify tìm đến thẻ
[Edit Geometry] rồi click vào
[Detach] -> click chuột ra vùng
trống -> ấn phím H, click đúp
chọn Object01 rồi đổi tên thành
Label cho dễ nhận biết.
Làm tương tự như vậy, nhưng thay
vì chọn Object01 thì ta lại chọn
Line01 (Line01 có thể không
giống với bài thực hành của bạn).
Sau đó đổi tên thành Chai_ruou.
12. Ấn phím H, click đúp chọn
Binh_ruoi , vào menu Modifiers -
> Parametric Deformers -> Shell
với mục đích độ dày cho chai
rượu.
Tiếp tục ấn phím H, click đúp
chọn Label. Áp dụng phép hiệu
chỉnh Shell cho Label.
13. Ấn phím M để mở bảng biên
tập vật liệu.
Click vào ô vuông của Diffuse ->
trong cửa sổ mới hiện ra click đúp
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 25
vào Bitmap rồi tìm đến nơi chứa
logo_ruou rồi click đúp để chọn.
Vào menu Material -> Assign to
Selection (hoặc ấn tổ hợp phím
Alt + M + A) để gán vật liệu cho
Label.
14. Click chuột chọn công cụ Arc
Rotate rồi quay chai rượu sao cho
nhãn hiệu hướng ra ngoài cho dễ
quan sát.
16. Chắc chắn Label vẫn được
chọn, vào menu Modifiers -> UV
Condinates -> chọn UVW Map.
Bây giờ có thể ấn phím F9 để xem
kết quả được rồi !
(Nếu nhãn không hiện khi Render
thì bạn xem lại đã áp dụng phép
Shell cho Label chưa)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 26
1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Top hãy tạo ra 1 mặt phẳng Plane
với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C + S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra
khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào
các ô Length và Width. 3. Tiếp tục nhấn tổ hợp phím Alt + C
+ X + T để tạo ra một đối tượng Torus Knot với kích thước nhỏ hơn so với Plane.
(Xem hình bên) 4. Kích hoạt khung nhìn Left bằng cách
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 27
click phải chuột vào khung nhìn Left. Sau đó vào menu Create -> Lights -> Standard Lights ->
Omni rồi click chuột ra màn hình tại vị trí như hình bên.
Ấn phím F9 để xem kết quả, bạn sẽ thấy không có bóng đổ.
5. Chắc chắn rằng Omni01 vẫn được đang được chọn, ấn phím 1 để mở thẻ Modify -> click chuột
chọn "On" trong nhóm Shadows của thẻ [General Parameters]. Ấn phím F9 lại lần nữa bạn sẽ thấy
bóng đổ. Đây là loại bóng đổ bình thường.
Bạn có thể thay đổi độ nhoè của đường viền của bóng đổ bằng cách thay đổi giá trị Sample Range
trong thẻ [Shadow Map Params].
- Giá trị Size ở đây dùng để thay đổi độ nhoè của nét chính giữa của bóng đổ. Giá trị càng thấp thì
độ nhoè càng cao.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 28
6. Bạn có thể chọn một số loại bóng đổ khác như Adv. Ray Traced (dò tia
nâng cao), mental ray Shadow Map, Area Shadows, hay Ray Traced Shadows bằng cách click vào
hộp lựa chọn trong nhóm "Shadows". Với cách render các vật liệu thông thường thì đối với
"mental ray Shadow Map" là không cho kết quả gì. 7. Màu của bóng đổ
được thay đổi thông qua nhóm "Object Shadows" của thẻ [Shadow Parameters].
- Bóng đổ có thể được thay bằng một hình ảnh bất kì bằng cách click chọn Map, rồi click vào nút
[None] rồi chọn hình ảnh bạn muốn thay thế 8. Đây là
kết quả thu được.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 29
1. Vào menu File/Reset2. Tại khung nhìn Top, tạo ra một khối cầu (Alt + C + S + S) với bán kính
= 30 (di chuyển khối cầu này vào tâm của khung nhìn)
- Ấn phím M, để mở bảng biên tập vật liệu
Click vào ô vuông của dòng Diffuse, click đúp chuột vào Bitmap, tìm đến nơi chứa hình ảnh/ click
chọn ảnh nào đó/click vào Open.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 30
+ Vào menu Material/ click Show map In viewport
+ Vào menu Material/click vào Assign to Selection.
Đóng bảng Biên tập vật liệu lại
3. Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click
vào biểu tượng [?]
- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]
4. Đẩy bảng cuộn lên phía trên, click chọn Rotation Windup. 5. Click vào
nút [Auto key]
- Kéo thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100
- Ấn phím A, để bật Angle Snap Toggle
- Ấn phím E, để chọn Rotation (hoặc click phải chuột chọn Rotation)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 31
6. Kích hoạt khung nhìn Top rồi quay trục Z +306 độ (click
vào vòng tròn màu vàng sau đó kéo rê chuột xuống đến khi màu xanh kín hết thì nhả chuột)
Chú ý: trong khi quay, nhìn xuống dưới thanh thời gian ở đó có biểu thị tọa độ của 3 trục x, y, z
- Xem hướng mũi tên tiếp tuyến màu vàng để biết chiều dương hay âm.
7. Click vào nút [Auto key] để tắt chế độ auto key
- Gõ -15 vào ô tọa độ Y ở phía dưới.
Ấn phím F9 để xem thử.
8. Bây giờ chúng ta sẽ cho một dòng chữ quay quanh khối
cầu.
- Kích hoạt khung nhìn Front (ấn Alt + W để phóng to khung nhìn)
- Ấn tổ hợp phím (Alt + C + H + T) để tạo Text (nếu chưa rõ cách tạo text trong max bạn có thể
tham khảo bài các lệnh vẽ 2D)
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 32
- Tìm đến thẻ Parameter: sau đó gõ đoạn chữ mà bạn thích vào ô text
Thay đổi giá trị Size=11
Sau đó click chuột ra khung nhìn Front để tạo chữ.
9. Ấn Alt + W để thu nhỏ khung nhìn Front
- Click phải chuột chọn Move rồi di chuyển Text vừa tạo về vị trí phù hợp (Ở các khung nhìn)
10. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude
Đặt giá trị Amount = 1.5
+ Text vẫn đang được chọn, vào menu Modifiers/Parametric Deformers/Bend
-> Click chọn X trong nhóm Bend Axis:
11. Kích hoạt khung nhìn Top -> di chuyển Text như hình
bên.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 33
12. Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot
Only 13. Tại khung nhìn Top Vào menu Tools/Align... sau đó
click vào khối cầu
-> xuất hiện bảng Align Selection
Lựa chọn các thông số như hình bên ->click [OK] để chấp nhận các thông số
14. Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot Only để tắt chế độ Affect Pivot Only. 15. Tại
khung nhìn Top, Ấn phím H, chọn Text01 click nút [Select]
- Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng [?]
- Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK]
Đẩy bảng cuộn lên trên, click chọn Rotation Windup
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 34
16. Click vào nút [Auto key]
- Di chuyển thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100.
- Click chọn Text, click phải chuột chọn Rotation và quay theo trục Z với góc: -360 độ
Click vào nút [Auto key] lần nữa để tắt chế độ này.
- Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn phím ? để xem hoạt cảnh.
17. Tại khung nhìn Top và tạo ra một nguồn sáng Omni
(Create/Lights/Standard light/Omni)
Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn F9 để xem kết quả.
Nếu muốn kết xuất ra dạng *.avi thì bạn hãy vào menu Animation/Make Preview
Tiếp tục bài trước (Tạo chữ chuyển động quanh quả địa cầu)
19. Kích hoạt khung nhìn Front
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 35
- Vào menu Create/Lights/Standard Light/Target Spotlight sau
đó tạo ra nguồn sáng như hình bên
* Nếu chưa vừa ý thì bạn có thể click vào Spot01 rồi dùng công
cụ Scale theo trục x để thay đổi cho phù hợp với hình bên.
20. Ấn phím số 8 để mở bảng Enviroment
Tìm đến thẻ AtmoSphere/ Click vào Add/ Chọn Volume light
sau đó click [OK]
- Tìm đến thẻ Volume Light Parameter:
+ Click vào nút [Pick light] -> ấn phím H, click chuột chọn
Spot01 sau đó click Pick
+ Thiết lập thông số như hình bên
21. Click chuột vào thẻ Modify, tìm đến nhóm General
Parameters và đặt thông số như hình bên.
- Click vào nút Exclude... sau đó chọn Sphere01 (quả địa cầu)
sau đó click vào nút [>>], chọn tham số như hình dưới rồi click
[OK]
- Tại bảng cuộn Advanced Effects:
Click chuột vào nút [None] rồi tìm đến nơi lưu hình mấy giọt
nước màu xanh bên dưới.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 36
22. Nhấn phím F9 để xem kết quả
23. Kích hoạt khung nhìn Top
Vào menu Create/Helpers/Atmoshperics/SphereGizmo sau đó
tạo ra SphereGizmo lớn hơn khối cầu một chút (hình bên màu
trắng)
- Click vào thẻ Modify
Trong bảng cuộn Atmospheres and Effects click [Add] rồi chọn
Volume Fog/click [OK]
- Volume Fog được Add vào danh sách, click vào Volume Fog
sau đó click vào [Setup]
24. Nếu không thấy SphereGizmo01 hiện như hình bên thì
click vào [Pick Gizmo], ấn phím H, chọn SphereGizmo01/
Click [Pick]
- Click chuột vào ô Color:
Với R: 151; G: 167; B: 245
Thiết lập các thông số như hình bên.
Đóng cửa sổ Enviroment lại
Ấn phím F9 để Render
25. Bây giờ cần link khối cầu với SphereGizmo01
- Ấn phím H, chọn SphereGizmo01/Click [Select]
- Click vào nút Select and Link (cạnh nút Redo), ấn phím H,
click chọn Sphere01/ click [Link]
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 37
26. Đến phần kiết xuất thành phim.
Vào menu Rendering/Video Port
- Click nút "Add Scene Event"/click [OK] khi được hỏi
- Click vào "Add Image Output Event"/ Bảng Add image.. hiện
ra click vào nút [Files...] tìm đến một file ảnh bất kỳ click vào
file ảnh đó rồi click vào [Save] -> click [Yes] -> click [OK] ->
click [OK] lần nữa.
- Click vào hình người đang chạy -> click [Yes] khi được hỏi
Trong nhóm "Time Output" đặt giá trị:
Range: 1; To: 100 -> click nút [Render]
27. Đợi cho quá trình Render xong (khá lâu đấy)
- Vào menu Rendering/click RAM player
+ Click vào Open Channel A, tìm đến nơi chứa File ảnh
xxx001 (xxx là tên của file ảnh) -> click [Open] -> click [OK]
Khi đã load xong ảnh bạn click vào nút [>] để trình diễn.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 38
Tạo logo XP
1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại max
2. Vào menu Create/Shapes/Arc để chọn lệnh vẽ cung tròn.
- Tại khung nhìn Front tạo ra một cung tròn như hình bên
3. Click phải chuột chọn Move, giữ phím Shift + click vào
Arc01 vừa tạo sau đó di chuyển lên phía trên một chút khi
đã ưng ý thì nhả chuột -> xuất hiện cửa sổ Clone Option.
Hãy chọn Copy và click vào nút [OK]
4. Arc02 vẫn đang được chọn, click phải chuột chọn
Convert to: /Convert to EditableSpline
- Click phải chuột chọn Attach sau đó click vào Arc01
- Ấn phím S để bật Snap, click phải chuột chọn Create
Line rổi vẽ tiếp hai đường biên còn lại
5. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude
- Thay đổi giá trị Amount: lên một giá trị nào đó cho đến
khi bạn nhìn ở khung nhìn Top thành hình vuông là được.
Bạn sẽ được hình bên
- Nếu không tạo thành kết quả như hình bên thì ở bước 4
bạn làm chưa đúng, có nghĩa là các điểm giao nhau bị hở,
chúng ta phải (weld) hàn chúng lại.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 39
+ Bạn hãy kéo rê chuột tạo thành hình vuông bao quanh
điểm giao đầu tiên để chọn nó rồi click phải chuột chọn
Weld vertices
+ Làm tương tự với 3 điểm còn lại
Nhìn xem ở khung nhìn Perspective đã hiện đúng chưa
(nhớ là phải click chuột vào phép Extrude ở bảng lệnh
Modify thì mới hiện kết quả)
6. Ấn phím H, chọn Arc02 (hoặc Arc01) click [Select]
Vào menu Tools/Mirror... cửa sổ mirror hiện ra:
click chọn trục Y, Copy và click [OK]
Bạn sẽ được một bản sao của Arc02, bây giờ hãy di chuyển
nó như hình bên
7. Kích hoạt khung nhìn Top
- Ấn phím H, giữ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03
click nút [Select]
- Giữ phím Shift rồi di chuyển lên phía trên, nhả chuột
trong cửa sổ Clone Option hiện ra:
Click chọn Copy /OK
Bạn được hình bên
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 40
8. Kích hoạt khung nhìn Perspective được hình bên.
9. Bây giờ đến công đoạn làm đẹp
- Bạn hãy lần lượt chọn từng phần của logo rổi chọn màu
cho nó (nếu bạn dùng XP thì hãy liếc mắt xuống nút Start
mà xem)
- Khi đã chọn được màu rồi, cần phải có vài ngọn đèn để
chiếu sáng nó:
Hãy vào menu Create/Lights/Standard light/Omni
- Tạo ra 3 cái theo vị trí như hình
10. Cuối cùng, đừng quên ấn F9 để thưởng thức thành quả
của mình.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 41
Tạo khối Rubic
1. Vào menu Create/Standard
Primitives/Box
Tạo một Box với kích thước bất kỳ. Sau
đó vào thẻ Modify và thiết lập:
Length=100; Width=100; Height=100;
Length Segs=3; Width Segs=3; Height
Segs=3;
2. Click chuột phải vào đối tượng, chọn
Convert to: /Convert to Editable Poly
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 42
3. Ấn phím số 4, sau đó click và rê chuột
để tạo thành hình vuông bao quanh Box,
sau đó nhả chuột để lựa chọn các
polygon của Box. (nếu chọn đúng thì
toàn bộ Box sẽ trở thành màu đỏ hoàn
toàn)
4. Click chuột phải và bấm vào ô vuông
của Bevel
5. Thiết lập các thông số như hình bên
và ấn [Apply]
6. Sau đó thay đổi Height=5; Outline
Amount=0 và ấn [OK]
Bạn được hình này.
Thế là xong, ấn F9 để xem kết quả.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 43
Tạo hình chiếc bát tô
1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max
2. Tại khung nhìn Top, tạo ra 1 cylinder
Radius: 80; Height: 50; Height Segs: 5; Cap Segs: 8; Side:
18
3. Ấn phím H, chọn Cylinder01 click [OK]
Click chuột phải, chọn Convert to: /Convert to Editable to
Poly
4. Kích chuột phải vào khung nhìn Front
Ấn phím 1 trên bàn phím để vào chế độ Vertex
Ấn phím R để chọn công cụ Seletc and Scale
Ấn phím Z để phóng to, các khung nhìn
5. Kéo rê chuột để chọn các điểm ở dưới cùng.
Ấn Alt + W để phóng to khung nhìn Front
6. Di chuyển chuột vào tam giác màu vàng. Và click chuột
trái và di chuyển xuống phía dưới một chút.
3DsMax
chrjs.0510@Gmail.com 44
7. Tiếp tục, kéo rê chuột để chọn các điểm ở tầng bên trên.
click và di chuyển chuột xuống để thu nhỏ bán đường kính
của tầng này.
8. Tiếp tục, thao tác với tầng thứ 3
9. Chọn các điểm ở tầng cuố
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- huchanh3dmax.pdf