Thực hành 3D Max

Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Top hãy tạo ra 1 mặt phẳng Plane

với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C + S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra

khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào

pdf85 trang | Chia sẻ: luyenbuizn | Lượt xem: 1280 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Thực hành 3D Max, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 1 Thực hành 3D Max Cách tạo một chiếc quạt điện 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Đầu tiên chúng ta sẽ tạo ra đế gắn quạt. Tại khung nhìn Top, ấn tổ hợp phím Alt + C + S + B và tạo ra một khối hộp với kích thước lần lượt là: 50 x 50 x 3; - Length segs: 3; Width segs: 3; Height segs: 1. 3. Click phải chuột tại đối tượng vừa tạo >chọn "Convert To:" > chọn "Convert To Editable Poly". Ấn phím 4 để chọn cấp độ hiệu chỉnh Polygon. Tại khung nhìn Top, click chuột vào ô vuông như hình bên. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 2 4. Click phải chuột > click chọn ô vuông của Bevel 5. Thiết lập thông số như hình rồi click [OK] 6. Bạn sẽ được hình này Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh Polygon. 7. Tiếp tục tạo ra phần động cơ của quạt. Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phím Alt + C + S > chọn Cylinder rồi tạo ra một Cylinder với kích thước như hình bên. Sau đó di chuyển đến vị trí như hình. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 3 8. Click phải chuột vào khung nhìn Front để kích hoạt khung nhìn Front. - Click chọn Cylinder vừa tạo > ấn phím Z để chọn đối tượng này. Ấn tổ hợp phím Alt + Q để kích hoạt chế độ "Isolated Select". - Click phải chuột > chọn "Convert To:" > chọn "Convert To Editable Poly". - Ấn phím 1 để vào chế độ hiệu chỉnh điểm (Vertex) - Click chuột + rê chuột để lựa chọn các điểm ở phía bên phải. - Click phải chuột > chọn Scale. - Ấn phím F12 để bật hộp thoại "Scale Transform Type In" > gõ 50 vào ô "Offset: Screen" rồi ấn phím enter > click nút [x] để đóng hộp thoại này lại. 9. Tiếp tục làm như vậy đối với dãy các điểm phía bên trái. Bạn sẽ được hình này. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 4 Ấn tổ hợp phím Alt + B để thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh. 10. Click nút "Exit Isolation Mode" để thoát khỏi chế độ này. 11. Bây giờ tạo ra chỗ để gắn cánh quạt (không biết bên kỹ thuật họ gọi là gì??). Tại khung nhìn Left, ấn tổ hợp phím Alt + C + S + S để tạo ra khối trụ với kích thước Sau đó điều chỉnh ở khung nhìn Front như hình bên. 12. Cuối cùng chúng ta sẽ tạo ra cánh quạt. Tại khung nhìn Left, tạo ra một khối hộp với kích thước 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 5 Điều chỉnh vị trí của cánh cho phù hợp. 13. Click chuột chọn "Hierachy" Click chuột chọn box02 (cánh quạt vừa tạo). - Click [Affect Pivot Only] Ấn phím Alt + A để sử dụng lệnh Align > ấn phím H > Pick chọn Sphere01 > click [OK]. 14. Khi đó Pivot sẽ có vị trí như hình bên. Click chuột vào menu Tools>Array... Thiết lập thông số cho trục Z là 90 và số lương bản sao là 4 > click [OK] 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 6 15. Bạn sẽ được hình này. (Trong bài tập này tôi chỉ muốn giới thiệu cho các bạn cách để tạo ra một chiếc quạt điện đơn giản nhất. Chính vì vậy mà cái quạt của tôi trông rất buồn cười, nhưng điều đó không quan trọng, điều quan trọng điều quan trọng là sau bài tập này các bạn có thể tự tạo cho mình một chiếc quạt điện như ý muốn khôngng thôi! Điều đó tuỳ thuộc vào bạn). 16. Hãy lưu lại, để lần sau chúng ta sẽ làm cho chiếc quạt điện này hoạt động. Tạo hình con mã (cách 2 - phần 1) (Thao tác trên 3dmax 8.0) 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max (nếu cần) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 7 2. Save file này về máy của bạn 3. Kích chuột phải vào khung nhìn Front để kích hoạt khung nhìn Front. Ấn tổ hợp phím Alt + B -> click nút [Files] Click chọn "Match Bitmap" và click chọn "Lock Zoom/Pan" -> click [OK] 4. Ấn tổ hợp phím Alt + W để phóng to khung nhìn Front - Ấn phím G để tắt đường lưới. - Thu nhỏ background lại bằng phím cuộn của chuột cho đến khi hiện hết phần đầu của con 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 8 mã. 5. Ấn tổ hợp phím Alt + C + H + L để kích hoạt lệnh vẽ đường "Line" Tìm đến nhóm [Creation Method] Chọn Smooth như hình bên. 6. Bắt đầu vẽ từ phía bụng trước của con mã cho đến khi bao quanh hết thân của nó. Khi click điểm đầu trùng với điểm cuối sẽ có bảng thông báo -> click [Yes] Ấn phím 1 để vào chế độ hiệu chỉnh của đường spline vừa tạo 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 9 7. Giữ phím Ctrl rồi click vào các nút như hình -> click phải chuột -> chọn "Bezier Corner". Hiệu chỉnh lại các góc cho khớp với hình gốc. Riêng điểm ở trước bụng thì chúng ta chỉ chọn "Bezier Corner" mà không phải hiệu chỉnh gì cả. 8. Tại thẻ Modify tìm đến nhóm [Geometry] click chọn "Connect", rồi click [Refine] 9. Click vào điểm ở cổ rồi click vào điểm ở bên phải -> click [Connect Only] (nếu không muốn hiện ở các lần sau thì bạn 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 10 đánh dấu vào mục "Do not show...") sau đó click vào điểm phía bên phải - > click phải chuột để kết thúc. bạn được hình bên. (Cần nhớ là mỗi lần tạo một xong một đường thì click phải chuột để kết thúc) 10. Tiếp tục click vào nút [Refine] và vẽ các đường còn lại. (Chú ý: ô vuông là để phân biệt điểm đầu và điểm cuối, điểm đầu tiên click chuột sẽ là ô vuông) Nếu vô tình tạo thừa điểm thì bạn cứ yên tâm, sau khi tạo xong hết các đường cơ bản, click vào 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 11 điểm đó và delete đi là xong. Ở đây thừa 2 điểm, tôi giữ Ctrl rồi click vào 2 điểm đó rồi delete. 11. Tìm đến nhóm [Selection] -> click chọn "Area selection" 12. Giữ phím Ctrl + Click & rê chuột để chọn các điểm bên trong. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 12 13. Ấn phím Alt + W để thu nhỏ khung nhìn, click phải chuột vào khung nhìn Top Click phải chuột chọn "Move" rồi di chuyển chuột xuống dưới theo trục Y 14. Click phải chuột vào khung nhìn Front -> Chọn 2 điểm thuộc phần cổ rồi click phải chọn khung Left Di chuyển 2 điểm vừa chọn sang trái theo trục X một khoảng. Tiếp tục chọn 4 điểm phần bụng, rồi di chuyển sang bên phải một chút sao cho giống hình bên là được. 15. Kích hoạt khung 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 13 nhìn Front, rồi chọn các điểm phía sau của con mã ngoại trừ điểm trên đỉnh đầu. Click phải chuột chọn "Bezier Corner" Kích hoạt khung nhìn Top, rồi chỉnh sửa giống như hình bên. (Nhớ là sau khi chọn thì chỉ sửa ở khung nhìn Top thôi nhé) 16. Tiến hành tương tự đối với các điểm ở phía trước 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 14 17.Tiến hành tương tự đối với các điểm ở phía trên. 18. Click chuột vào ô "Modifier List" -> chọn Surface Click "Flip Normals" 19. Click chuột vào ô "Modifier List" -> chọn Symmetry Click chọn trục Z 20. Bạn được hình này. (hết phần 1) Ở phần sau chúng ta sẽ hiệu chỉnh tiếp 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 15 Thao tác trên 3dmax 8.0)1. Mở file đã lưu ở phần 1 2. Kích hoạt khung nhìn Front -> click chọn hình con mã vừa tạo, ấn phím 1 để mở bảng Modify. Click chọn Vertex.+ 3. Click chọn điểm ở phần lõm trước bụng ->click phải chuột chọn "Bezer conner" 4. Kích hoạt khung nhìn Top, ấn phím Alt + W để phóng to khung nhìn này. Click + rê chuột để thay đổi vị trí của các ô vuông màu xanh để tạo vệt lõm cho con mã. Làm tương tự đối với điểm bên cạnh 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 16 (Bằng cách này bạn có thể tạo ra sự lồi/lõm của con mã theo ý muốn) 5. Nều làm đúng bạn sẽ thu được kết quả tương tự như hình bên. Nễu chưa đúng thì hãy nhần Ctrl + Z vài lần rồi làm lại từ bước 3 6. Kích hoạt khung nhìn Perspective (ấn phím Alt + W) để phóng to khung nhìn. Dùng công cụ "Arc Rotate" để xoay góc nhìn giống như hình bên. 7. Đẩy 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 17 bảng cuộn Moidfy lên phía trên, tìm đến {Geometry} -> click chọn "Connect" ->click [Refine] -> click chọn [Connect Only] Click chuột vào điểm trên đỉnh đầu, rồi đến các điểm tiếp theo để tạo thành một đường mới gần với đường ở sau -> khi click đến điểm dưới cùng thì click chuột phải để kết thúc việc tạo các điểm. Trong quá trình click chuột để tạo các điểm, bạn có thể dùng phím cuộn của chuột để phong to/thu nhỏ các đối tượng trong khung nhìn. 8. Click chuột vào "Modify list" -> chọn "Edit Patch" (Edit Patch nằm ở phía trên của "Surface" và phía dưới của "Symmetry") -> Click chọn phép hiệu chỉnh "Patch" 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 18 9. Tại khung nhìn "Perspective" giữ phím Ctrl + click chuột vào các phần vừa tạo từ trên đỉnh đầu xuống dưới cùng. 10. Tìm bảng cuộn "Geometry" tìm đến nhóm "Extrude & Bevel group" -> click [Extrude] Khi được một đoạn vừa chạm tới phần sau thì click chuột để kết thúc. (Chỉ làm một lần, chứ không làm liên tiếp nhiều lần) Click chuột vào vùng vừa chọn rồi di chuyển lên phía trên để tạo thêm lông mao cho con mã. 11. Bạn được hình này, tuy nhiên phần lông mao chưa đúng, ta sẽ chỉnh lại sau. (Để hiện được như hình bên bạn phải click vào biểu tượng để giống như hình này. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 19 12. Kích hoạt khung nhìn Top, click chọn "Vertex" 13. Tại khung nhìn Front click chọn điểm trên cùng rồi di chuyển theo vị trí như hình. 14. Kích hoạt khung nhìn Perspective, click chọn điểm như hình bên, click phải chuột chọn Move rồi di di chuyển ô vuông màu xanh sang phía bên trái một chút, sao cho khớp nhau là được. Tiếp tục chọn điểm phía trên đỉnh, rồi di chuyển sang bên trái sao cho 2 khối khớp nhau (không có khe hở) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 20 15. Dùng công cụ "Arc Rotate" xoay góc nhìn như hình bên, click chọn điểm phía trong, rồi di chuyển sang bên phải để cho khớp, nếu cần bạn hãy thay đổi vị trí của ô vuông màu xanh để đẹp hơn. 16. Làm như vậy cho đến điểm cuối cùng + thêm chỉnh sửa một chút. 17. Chỉnh sửa các điểm bên ngoài một chút. Bạn sẽ được hình này 18. Đây là kết quả. Chúc thành công! 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 21 Dán nhãn cho chai rượu vang Thao tác trên 3ds Max 8 Hãy Save hình bên vào máy của bạn. 1. Vào Menu File/Reset 2. Tại khung nhìn Front, tạo ra một đường Spline như hình vẽ (ấn tổ hợp phím ALt + C + H + L). Sau khi đã vẽ xong các nét cơ bản ấn phím 1 để mở bảng Modify sau đó chỉnh sửa lại các điểm sao cho đẹp. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 22 3. Ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn Front. Click chuột chọn điểm thứ 3 -> click phải chuột -> chọn Bezier rồi chỉnh sửa lại một chút. 4. Vào menu/Modifiers/- >Path/Spline Editing->Lathe. Bạn được hình này. Đừng lo chúng ta sẽ tiến hành chỉnh sửa lại. 5. Click chọn Axis trong phép hiệu chỉnh lathe sau đó di chuyển chuột ra ngoài khung nhìn sau đó click phải chuột -> chọn Move rồi di chuyển sang bên phải theo trục X 6. Bạn sẽ nhận được kết quả như hình bên. (Bình rượu của tôi hơi xấu một chút, nhưng không sao. Chúng ta không chưa cần quan tâm đến chi tiết mà chỉ cần quan tâm phương pháp làm thôi. Còn phần chi tiết thì để giành cho các bạn!) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 23 7. Chỉnh sửa lại một chút (ở đây tôi xoá đi điểm thứ 2 từ trên xuống và thao tác lại như ở bước 5 đối với điểm ở cổ chai) 8. Trông khá hơn rồi đấy !Tuy nhiên vẫn chưa đẹp... 9. Click phải chuột vào khung nhìn Left, ấn phím Alt + X để phóng to khung nhìn này. Click chuột vào Modify list rồi chọn Edit Poly. 10. Tại khung nhìn Left -> click + rê chuột để tạo vùng chọn như hình bên. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 24 11. Trong bàn Modify tìm đến thẻ [Edit Geometry] rồi click vào [Detach] -> click chuột ra vùng trống -> ấn phím H, click đúp chọn Object01 rồi đổi tên thành Label cho dễ nhận biết. Làm tương tự như vậy, nhưng thay vì chọn Object01 thì ta lại chọn Line01 (Line01 có thể không giống với bài thực hành của bạn). Sau đó đổi tên thành Chai_ruou. 12. Ấn phím H, click đúp chọn Binh_ruoi , vào menu Modifiers - > Parametric Deformers -> Shell với mục đích độ dày cho chai rượu. Tiếp tục ấn phím H, click đúp chọn Label. Áp dụng phép hiệu chỉnh Shell cho Label. 13. Ấn phím M để mở bảng biên tập vật liệu. Click vào ô vuông của Diffuse -> trong cửa sổ mới hiện ra click đúp 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 25 vào Bitmap rồi tìm đến nơi chứa logo_ruou rồi click đúp để chọn. Vào menu Material -> Assign to Selection (hoặc ấn tổ hợp phím Alt + M + A) để gán vật liệu cho Label. 14. Click chuột chọn công cụ Arc Rotate rồi quay chai rượu sao cho nhãn hiệu hướng ra ngoài cho dễ quan sát. 16. Chắc chắn Label vẫn được chọn, vào menu Modifiers -> UV Condinates -> chọn UVW Map. Bây giờ có thể ấn phím F9 để xem kết quả được rồi ! (Nếu nhãn không hiện khi Render thì bạn xem lại đã áp dụng phép Shell cho Label chưa) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 26 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Top hãy tạo ra 1 mặt phẳng Plane với kích thước 200 x 200 (Nhấn tổ hợp phím Alt + C + S rồi chọn Plane) sau đó kéo rê chuột ra khung nhìn Top để vẽ Plane, sau đó ấn phím 1 để mở thẻ Modify sau đó bạn hãy gõ vào 200 vào các ô Length và Width. 3. Tiếp tục nhấn tổ hợp phím Alt + C + X + T để tạo ra một đối tượng Torus Knot với kích thước nhỏ hơn so với Plane. (Xem hình bên) 4. Kích hoạt khung nhìn Left bằng cách 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 27 click phải chuột vào khung nhìn Left. Sau đó vào menu Create -> Lights -> Standard Lights -> Omni rồi click chuột ra màn hình tại vị trí như hình bên. Ấn phím F9 để xem kết quả, bạn sẽ thấy không có bóng đổ. 5. Chắc chắn rằng Omni01 vẫn được đang được chọn, ấn phím 1 để mở thẻ Modify -> click chuột chọn "On" trong nhóm Shadows của thẻ [General Parameters]. Ấn phím F9 lại lần nữa bạn sẽ thấy bóng đổ. Đây là loại bóng đổ bình thường. Bạn có thể thay đổi độ nhoè của đường viền của bóng đổ bằng cách thay đổi giá trị Sample Range trong thẻ [Shadow Map Params]. - Giá trị Size ở đây dùng để thay đổi độ nhoè của nét chính giữa của bóng đổ. Giá trị càng thấp thì độ nhoè càng cao. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 28 6. Bạn có thể chọn một số loại bóng đổ khác như Adv. Ray Traced (dò tia nâng cao), mental ray Shadow Map, Area Shadows, hay Ray Traced Shadows bằng cách click vào hộp lựa chọn trong nhóm "Shadows". Với cách render các vật liệu thông thường thì đối với "mental ray Shadow Map" là không cho kết quả gì. 7. Màu của bóng đổ được thay đổi thông qua nhóm "Object Shadows" của thẻ [Shadow Parameters]. - Bóng đổ có thể được thay bằng một hình ảnh bất kì bằng cách click chọn Map, rồi click vào nút [None] rồi chọn hình ảnh bạn muốn thay thế 8. Đây là kết quả thu được. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 29 1. Vào menu File/Reset2. Tại khung nhìn Top, tạo ra một khối cầu (Alt + C + S + S) với bán kính = 30 (di chuyển khối cầu này vào tâm của khung nhìn) - Ấn phím M, để mở bảng biên tập vật liệu Click vào ô vuông của dòng Diffuse, click đúp chuột vào Bitmap, tìm đến nơi chứa hình ảnh/ click chọn ảnh nào đó/click vào Open. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 30 + Vào menu Material/ click Show map In viewport + Vào menu Material/click vào Assign to Selection. Đóng bảng Biên tập vật liệu lại 3. Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng [?] - Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK] 4. Đẩy bảng cuộn lên phía trên, click chọn Rotation Windup. 5. Click vào nút [Auto key] - Kéo thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100 - Ấn phím A, để bật Angle Snap Toggle - Ấn phím E, để chọn Rotation (hoặc click phải chuột chọn Rotation) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 31 6. Kích hoạt khung nhìn Top rồi quay trục Z +306 độ (click vào vòng tròn màu vàng sau đó kéo rê chuột xuống đến khi màu xanh kín hết thì nhả chuột) Chú ý: trong khi quay, nhìn xuống dưới thanh thời gian ở đó có biểu thị tọa độ của 3 trục x, y, z - Xem hướng mũi tên tiếp tuyến màu vàng để biết chiều dương hay âm. 7. Click vào nút [Auto key] để tắt chế độ auto key - Gõ -15 vào ô tọa độ Y ở phía dưới. Ấn phím F9 để xem thử. 8. Bây giờ chúng ta sẽ cho một dòng chữ quay quanh khối cầu. - Kích hoạt khung nhìn Front (ấn Alt + W để phóng to khung nhìn) - Ấn tổ hợp phím (Alt + C + H + T) để tạo Text (nếu chưa rõ cách tạo text trong max bạn có thể tham khảo bài các lệnh vẽ 2D) 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 32 - Tìm đến thẻ Parameter: sau đó gõ đoạn chữ mà bạn thích vào ô text Thay đổi giá trị Size=11 Sau đó click chuột ra khung nhìn Front để tạo chữ. 9. Ấn Alt + W để thu nhỏ khung nhìn Front - Click phải chuột chọn Move rồi di chuyển Text vừa tạo về vị trí phù hợp (Ở các khung nhìn) 10. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude Đặt giá trị Amount = 1.5 + Text vẫn đang được chọn, vào menu Modifiers/Parametric Deformers/Bend -> Click chọn X trong nhóm Bend Axis: 11. Kích hoạt khung nhìn Top -> di chuyển Text như hình bên. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 33 12. Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot Only 13. Tại khung nhìn Top Vào menu Tools/Align... sau đó click vào khối cầu -> xuất hiện bảng Align Selection Lựa chọn các thông số như hình bên ->click [OK] để chấp nhận các thông số 14. Click vào thẻ Hierarchy/click vào Affect Pivot Only để tắt chế độ Affect Pivot Only. 15. Tại khung nhìn Top, Ấn phím H, chọn Text01 click nút [Select] - Click chuột vào thẻ Motion/ click vào Rotation sau đó click vào biểu tượng [?] - Bảng Assign Rotation Controller hiện ra, click chọn TCB rotation click [OK] Đẩy bảng cuộn lên trên, click chọn Rotation Windup 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 34 16. Click vào nút [Auto key] - Di chuyển thanh trượt thời gian đến vị trí 100/100. - Click chọn Text, click phải chuột chọn Rotation và quay theo trục Z với góc: -360 độ Click vào nút [Auto key] lần nữa để tắt chế độ này. - Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn phím ? để xem hoạt cảnh. 17. Tại khung nhìn Top và tạo ra một nguồn sáng Omni (Create/Lights/Standard light/Omni) Kích hoạt khung nhìn Perspective, ấn F9 để xem kết quả. Nếu muốn kết xuất ra dạng *.avi thì bạn hãy vào menu Animation/Make Preview Tiếp tục bài trước (Tạo chữ chuyển động quanh quả địa cầu) 19. Kích hoạt khung nhìn Front 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 35 - Vào menu Create/Lights/Standard Light/Target Spotlight sau đó tạo ra nguồn sáng như hình bên * Nếu chưa vừa ý thì bạn có thể click vào Spot01 rồi dùng công cụ Scale theo trục x để thay đổi cho phù hợp với hình bên. 20. Ấn phím số 8 để mở bảng Enviroment Tìm đến thẻ AtmoSphere/ Click vào Add/ Chọn Volume light sau đó click [OK] - Tìm đến thẻ Volume Light Parameter: + Click vào nút [Pick light] -> ấn phím H, click chuột chọn Spot01 sau đó click Pick + Thiết lập thông số như hình bên 21. Click chuột vào thẻ Modify, tìm đến nhóm General Parameters và đặt thông số như hình bên. - Click vào nút Exclude... sau đó chọn Sphere01 (quả địa cầu) sau đó click vào nút [>>], chọn tham số như hình dưới rồi click [OK] - Tại bảng cuộn Advanced Effects: Click chuột vào nút [None] rồi tìm đến nơi lưu hình mấy giọt nước màu xanh bên dưới. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 36 22. Nhấn phím F9 để xem kết quả 23. Kích hoạt khung nhìn Top Vào menu Create/Helpers/Atmoshperics/SphereGizmo sau đó tạo ra SphereGizmo lớn hơn khối cầu một chút (hình bên màu trắng) - Click vào thẻ Modify Trong bảng cuộn Atmospheres and Effects click [Add] rồi chọn Volume Fog/click [OK] - Volume Fog được Add vào danh sách, click vào Volume Fog sau đó click vào [Setup] 24. Nếu không thấy SphereGizmo01 hiện như hình bên thì click vào [Pick Gizmo], ấn phím H, chọn SphereGizmo01/ Click [Pick] - Click chuột vào ô Color: Với R: 151; G: 167; B: 245 Thiết lập các thông số như hình bên. Đóng cửa sổ Enviroment lại Ấn phím F9 để Render 25. Bây giờ cần link khối cầu với SphereGizmo01 - Ấn phím H, chọn SphereGizmo01/Click [Select] - Click vào nút Select and Link (cạnh nút Redo), ấn phím H, click chọn Sphere01/ click [Link] 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 37 26. Đến phần kiết xuất thành phim. Vào menu Rendering/Video Port - Click nút "Add Scene Event"/click [OK] khi được hỏi - Click vào "Add Image Output Event"/ Bảng Add image.. hiện ra click vào nút [Files...] tìm đến một file ảnh bất kỳ click vào file ảnh đó rồi click vào [Save] -> click [Yes] -> click [OK] -> click [OK] lần nữa. - Click vào hình người đang chạy -> click [Yes] khi được hỏi Trong nhóm "Time Output" đặt giá trị: Range: 1; To: 100 -> click nút [Render] 27. Đợi cho quá trình Render xong (khá lâu đấy) - Vào menu Rendering/click RAM player + Click vào Open Channel A, tìm đến nơi chứa File ảnh xxx001 (xxx là tên của file ảnh) -> click [Open] -> click [OK] Khi đã load xong ảnh bạn click vào nút [>] để trình diễn. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 38 Tạo logo XP 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại max 2. Vào menu Create/Shapes/Arc để chọn lệnh vẽ cung tròn. - Tại khung nhìn Front tạo ra một cung tròn như hình bên 3. Click phải chuột chọn Move, giữ phím Shift + click vào Arc01 vừa tạo sau đó di chuyển lên phía trên một chút khi đã ưng ý thì nhả chuột -> xuất hiện cửa sổ Clone Option. Hãy chọn Copy và click vào nút [OK] 4. Arc02 vẫn đang được chọn, click phải chuột chọn Convert to: /Convert to EditableSpline - Click phải chuột chọn Attach sau đó click vào Arc01 - Ấn phím S để bật Snap, click phải chuột chọn Create Line rổi vẽ tiếp hai đường biên còn lại 5. Vào menu Modifiers/Mesh Editing/Extrude - Thay đổi giá trị Amount: lên một giá trị nào đó cho đến khi bạn nhìn ở khung nhìn Top thành hình vuông là được. Bạn sẽ được hình bên - Nếu không tạo thành kết quả như hình bên thì ở bước 4 bạn làm chưa đúng, có nghĩa là các điểm giao nhau bị hở, chúng ta phải (weld) hàn chúng lại. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 39 + Bạn hãy kéo rê chuột tạo thành hình vuông bao quanh điểm giao đầu tiên để chọn nó rồi click phải chuột chọn Weld vertices + Làm tương tự với 3 điểm còn lại Nhìn xem ở khung nhìn Perspective đã hiện đúng chưa (nhớ là phải click chuột vào phép Extrude ở bảng lệnh Modify thì mới hiện kết quả) 6. Ấn phím H, chọn Arc02 (hoặc Arc01) click [Select] Vào menu Tools/Mirror... cửa sổ mirror hiện ra: click chọn trục Y, Copy và click [OK] Bạn sẽ được một bản sao của Arc02, bây giờ hãy di chuyển nó như hình bên 7. Kích hoạt khung nhìn Top - Ấn phím H, giữ phím Shift + click vào Arc02 và Arc03 click nút [Select] - Giữ phím Shift rồi di chuyển lên phía trên, nhả chuột trong cửa sổ Clone Option hiện ra: Click chọn Copy /OK Bạn được hình bên 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 40 8. Kích hoạt khung nhìn Perspective được hình bên. 9. Bây giờ đến công đoạn làm đẹp - Bạn hãy lần lượt chọn từng phần của logo rổi chọn màu cho nó (nếu bạn dùng XP thì hãy liếc mắt xuống nút Start mà xem) - Khi đã chọn được màu rồi, cần phải có vài ngọn đèn để chiếu sáng nó: Hãy vào menu Create/Lights/Standard light/Omni - Tạo ra 3 cái theo vị trí như hình 10. Cuối cùng, đừng quên ấn F9 để thưởng thức thành quả của mình. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 41 Tạo khối Rubic 1. Vào menu Create/Standard Primitives/Box Tạo một Box với kích thước bất kỳ. Sau đó vào thẻ Modify và thiết lập: Length=100; Width=100; Height=100; Length Segs=3; Width Segs=3; Height Segs=3; 2. Click chuột phải vào đối tượng, chọn Convert to: /Convert to Editable Poly 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 42 3. Ấn phím số 4, sau đó click và rê chuột để tạo thành hình vuông bao quanh Box, sau đó nhả chuột để lựa chọn các polygon của Box. (nếu chọn đúng thì toàn bộ Box sẽ trở thành màu đỏ hoàn toàn) 4. Click chuột phải và bấm vào ô vuông của Bevel 5. Thiết lập các thông số như hình bên và ấn [Apply] 6. Sau đó thay đổi Height=5; Outline Amount=0 và ấn [OK] Bạn được hình này. Thế là xong, ấn F9 để xem kết quả. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 43 Tạo hình chiếc bát tô 1. Vào menu File/Reset để khởi tạo lại Max 2. Tại khung nhìn Top, tạo ra 1 cylinder Radius: 80; Height: 50; Height Segs: 5; Cap Segs: 8; Side: 18 3. Ấn phím H, chọn Cylinder01 click [OK] Click chuột phải, chọn Convert to: /Convert to Editable to Poly 4. Kích chuột phải vào khung nhìn Front Ấn phím 1 trên bàn phím để vào chế độ Vertex Ấn phím R để chọn công cụ Seletc and Scale Ấn phím Z để phóng to, các khung nhìn 5. Kéo rê chuột để chọn các điểm ở dưới cùng. Ấn Alt + W để phóng to khung nhìn Front 6. Di chuyển chuột vào tam giác màu vàng. Và click chuột trái và di chuyển xuống phía dưới một chút. 3DsMax chrjs.0510@Gmail.com 44 7. Tiếp tục, kéo rê chuột để chọn các điểm ở tầng bên trên. click và di chuyển chuột xuống để thu nhỏ bán đường kính của tầng này. 8. Tiếp tục, thao tác với tầng thứ 3 9. Chọn các điểm ở tầng cuố

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfhuchanh3dmax.pdf
Tài liệu liên quan