Applying experiential activities in teaching Literature helps students to
engage more deeply in the texts to understand and absorb values. Depending
on the lessons and students, teachers can choose an appropriate one.
Accordingly, with Legends and Grade 6 students, gaming is considered an
effective and engaging form. However, in order for the game to be not merely
entertaining, it is necessary to attach the content and the way of playing with
the genre’s characteristics. This article proposes some basic experiential
games that can be used in teaching Legends to Grade 6 students through a
detailed introduction to the rules of the game, organizational methods,
illustrative examples, and important notes. The teaching of reading
comprehension of presentation text should be integrated with the organization
of experiential activities in general and games in particular to create space and
opportunities for children to experience the ethnic literature, deeply explore
the culture, history, beliefs and customs of the people.
6 trang |
Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 12/05/2022 | Lượt xem: 460 | Lượt tải: 0
Nội dung tài liệu Thiết kế trò chơi trải nghiệm để dạy học truyền thuyết cho học sinh Lớp 6, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
đánh giá câu trả lời của học sinh và chốt lại những ý quan trọng.
d. Trò chơi “Cùng nhau vượt thác”
Cùng nhau vượt thác là trò chơi đồng đội giúp học sinh nắm bắt cốt truyện nhanh, chính xác, chi tiết; đồng thời
rèn kĩ năng kể tóm tắt truyện. Trò chơi này gồm các bước sau:
- Chia lớp thành các nhóm nhỏ, có số lượng học sinh như nhau.
- Giáo viên chuẩn bị và phát cho học sinh các tập thẻ giống nhau đã đảo thứ tự; mỗi thẻ ghi một chi tiết, sự kiện
cơ bản trong cốt truyện. Mỗi học sinh nhận một thẻ trong tập của nhóm mình.
- Nhiệm vụ của học sinh là lần lượt tiếp sức gắn lên bảng/ tường các chi tiết, sự kiện sao cho đúng với cốt truyện.
Nhóm nào gắn đúng thứ tự xong đầu tiên được coi là đã vượt thác và nhận phần thưởng.
- Giáo viên tổ chức thảo luận: (1) Hãy chọn ra một chi tiết mà em ấn tượng trong văn bản và nêu lí do; (2) Hãy
tóm tắt truyện một cách ngắn gọn.
e. Trò chơi “Bingo”
Mỗi học sinh sẽ nhận một tấm thẻ lớn giống nhau được gọi là thẻ bảng Bingo; trong đó có các ô vuông chứa từ;
cụm từ hoặc số. Nhiệm vụ của học sinh là tìm hiểu các từ/ cụm từ/ số trong bảng Bingo đó để thấy mối liên hệ trực
tiếp đến các văn bản truyền thuyết. Sau đó, viết mô tả/ chú thích vào chỗ trống tương ứng. Khi học sinh có đủ một
hàng chéo, hàng ngang hoặc hàng dọc các khái niệm được giải thích liên tiếp thì được coi là đã hoàn thành bảng
Bingo và chiến thắng. Ngoài ra, cũng với bảng Bingo này, giáo viên có thể thiết kế dưới hình thức cuộc thi tìm đáp
án đúng là các từ khóa là từ, cụm từ, số đã cho trong bảng Bingo. Luật chơi như sau: - Mỗi người chơi sẽ kẻ bảng
Bingo 5x5 với các ô vuông có chứa từ khóa là các từ, cụm từ, số, và được điền ngẫu nhiên; - Khi quản trò đọc câu
hỏi, người chơi sẽ phải tìm ô kết quả tương ứng rồi đánh số thứ tự câu hỏi vào ô vuông chứa kết quả đó để khi người
chơi tìm được 5 ô tạo thành một hàng dọc/ ngang/ chéo thì quản trò sẽ kiểm tra các đáp án của người chơi.
- Nếu tìm ra được 5 ô tạo thành một hàng dọc/ngang/chéo liền kề, người chơi kêu to “Bingo” và giành chiến
thắng. Khi đó quản trò sẽ kiểm tra đáp án của người chơi và công bố kết quả.
Dưới đây là một mẫu minh họa Bingo trong dạy học ôn tập các văn bản truyền thuyết:
Họ và tên:.
Lớp:.
BẢNG BINGO VỀ VĂN BẢN TRUYỀN THUYẾT
Truyền thuyết
................
................
Con Rồng
cháu Tiên
................
................
Giặc Ân
................
................
Sơn Tinh
................
................
Giặc Minh
................
................
Lang Liêu
................
................
Ngựa sắt
................
................
Tưởng tượng,
kì ảo
................
................
Anh hùng
................
................
Hùng Vương
................
................
Phù Đổng
Thiên Vương
................
................
Thủy Tinh
................
................
Lễ vật
................
.................
Lạc Long Quân
................
................
Dị bản
................
................
Truyền miệng
................
................
Lê Lợi
................
................
Lũ lụt
................
................
Mị Nương
................
................
Hồ Gươm
................
................
Bánh chưng
bánh giầy
................
................
Rùa Vàng
................
................
Văn Lang
................
................
Phong Châu
................
................
Hồ Hoàn Kiếm
................
................
VJE Tạp chí Giáo dục, Số 489 (Kì 1 - 11/2020), tr 21-26 ISSN: 2354-0753
26
2.3. Những lưu ý khi vận dụng trò chơi vào dạy học truyền thuyết ở lớp 6 theo đặc trưng thể loại
Để đảm bảo được nội dung dạy học cũng như phát triển phẩm chất, năng lực của người học thì việc sử dụng trò
chơi vào dạy học văn bản truyền thuyết là khá phù hợp và hiệu quả. Tuy nhiên, giáo viên cần có sự điều tiết hợp lí
về thời gian, nội dung chơi sao phù hợp với tiến trình dạy học và đặc điểm tâm lí học sinh. Trong thời lượng 45 phút
mỗi tiết học trên lớp, giáo viên nên sử dụng trò chơi để khởi động, luyện tập, củng cố kiến thức, trong bước đọc văn
bản, hình thành ấn tượng ban đầu, tổng kết về nhân vật, cốt truyện. Nếu học sinh được tham gia các hoạt động ngoại
khóa, trải nghiệm ngoài giờ lên lớp thì việc thiết kế tổ chức trò chơi sẽ được mở rộng, linh động hơn. Nhìn chung,
muốn lồng ghép trò chơi vào dạy học Ngữ văn nói chung, dạy học truyền thuyết cho học sinh lớp 6 nói riêng, cần
chú ý một số vấn đề:
Thứ nhất, về mục đích tổ chức trò chơi: Trò chơi chỉ là phương tiện chứ không phải là mục đích của bài giảng.
Do đó, nó phải phù hợp và hài hòa với nội dung, mục tiêu cần đạt của bài học. Trò chơi bao giờ cũng kết thúc bằng
phần thưởng cho người (đội) thắng hoặc xử phạt nhẹ nhàng, dí dỏm, tế nhị. Trò chơi cần được tổ chức linh hoạt, hợp
lí và đúng lúc để không xáo trộn nhiều không gian lớp học, nhanh chóng ổn định lớp học khi trò chơi kết thúc. Đồng
thời, giáo viên cần phải chú trọng phân tích ý nghĩa sau khi thực hiện trò chơi: chơi là cần thiết nhưng không phải là
điều chủ yếu của phương pháp. Việc rút ra bài học từ trò chơi mới là mục đích cuối cùng.
Thứ hai, về thiết kế trò chơi: Trò chơi cần được thiết kế hợp lí, phù hợp với giáo án; cần có kế hoạch cụ thể, rõ
ràng, chi tiết (nội dung, cách thức, luật chơi, cách tiến hành, dự kiến những tình huống bất ngờ,), cần tránh việc tổ
chức trò chơi có những thao tác, lời nói chơi gây phản cảm, thiếu văn hóa trong lớp học.
Thứ ba, về điều kiện tổ chức: Cần chú ý tới thời gian, không gian, điều kiện lớp học để trò chơi diễn ra đảm bảo
được sự an toàn cũng như việc kiểm soát tiến trình hoạt động, không ảnh hưởng đến nội dung tiết học. Việc lựa chọn
thiết kế trò chơi cũng phải phù hợp với lứa tuổi, tâm trạng của học sinh (tạo sự kích thích và hưng phấn để thu hút
học sinh vào bài giảng, tránh thái độ, tâm lí e ngại hoặc thực hiện nửa vời của học sinh).
3. Kết luận
Lồng ghép trải nghiệm vào dạy học Ngữ văn tạo ra cơ hội để học sinh thấu hiểu và “dấn thân” sâu hơn vào văn
bản. Tuy thế, tùy thuộc vào bài học cũng như đối tượng học sinh mà mức độ trải nghiệm sẽ có sự khác biệt. Với học
sinh lớp 6, trải nghiệm bằng trò chơi là con đường tự nhiên, gần gũi. Với giáo viên, trải nghiệm bằng trò chơi mở ra
không gian cho sự năng động, sáng tạo, đổi mới không ngừng phương pháp dạy học để chất lượng bài học tốt hơn.
Tuy thế, trò chơi cũng có những hạn chế riêng của mình. Nếu không tiết chế và chú ý tới đặc điểm văn bản thì trò
chơi chỉ đơn thuần là giải trí. Trong dạy học truyền thuyết, phải gắn hoạt động với những đặc điểm về cốt truyện,
yếu tố lịch sử, thời đại, thái độ của nhân dân, bài học... thì trò chơi mới có ý nghĩa, giúp học sinh học tích cực, chủ
động, hào hứng. Qua đó, mỗi bài dạy học trên lớp sẽ là một trải nghiệm riêng có và khó phai.
Tài liệu tham khảo
Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể (Ban hành kèm theo Thông tư số
32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT).
Bộ GD-ĐT (2019). Ngữ văn 6, tập 1. NXB Giáo dục Việt Nam
Nguyễn Bích Hà (2010). Giáo trình Văn học dân gian Việt Nam. NXB Đại học Sư phạm.
Nguyễn Thị Liên (chủ biên, 2016). Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong nhà trường phổ thông. NXB Giáo
dục Việt Nam.
Nguyễn Trọng Hoàn (2003). Rèn luyện tư duy sáng tạo trong dạy học tác phẩm văn chương. NXB Giáo dục
Phạm Thị Thu Hương (chủ biên, 2017). Giáo trình Thực hành dạy học Ngữ văn ở trường phổ thông. NXB Đại học
Sư phạm.
Trần Hoài Phương (2018a). Role-playing as an experiential activity in teaching literature for high school students.
Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, Volume 63, Issue 5A, tr 132-136.
Trần Hoài Phương (2018b). Sử dụng trò chơi ngôn ngữ để phát triển năng lực sáng tạo cho học sinh tiểu học. Tạp
chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm Hà Nội, Volume 63, Issue 12, tr 21-28.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- thiet_ke_tro_choi_trai_nghiem_de_day_hoc_truyen_thuyet_cho_h.pdf