Các khái niệm hướng đối tượng
2. Tổng quan về ngôn ngữ mô hình hóa UML
3. Mô hình hóa yêu cầu (biểu đồ ca sử dụng)
4. Mô hình hóa lĩnh vực ứng dụng (biểu đồ lớp lĩnh vực)
5. Mô hình hóa hành vi( biểu đồ tương tác, trạng thái)
6. Biểu đồ kiến trúc vật lý và phát sinh mã trình
7. Mô hình hóa dữ liệu
39 trang |
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 1197 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Phân tích thiết kế hướng đối tượng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Gv: Vũ Thị Dương
Email: duongvt01@gmail.com
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Trường Đại học công nghiệp Hà Nội
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Nội dung chi tiết
1. Các khái niệm hướng đối tượng
2. Tổng quan về ngôn ngữ mô hình hóa UML
3. Mô hình hóa yêu cầu (biểu đồ ca sử dụng)
4. Mô hình hóa lĩnh vực ứng dụng (biểu đồ lớp lĩnh vực)
5. Mô hình hóa hành vi( biểu đồ tương tác, trạng thái)
6. Biểu đồ kiến trúc vật lý và phát sinh mã trình
7. Mô hình hóa dữ liệu
2010 Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 – 2/38
Mô hình hóa hành vi.
Mô hình hóa sự tương tác
Bài 5
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 4/38
Mô hình hóa hành vi
Hành vi (behavior) là cách hành động, cách cư xử của
một hệ thống
Mô hình hóa hành vi là sự diễn tả khía cạnh động của hệ
thống.
Có 3 cách tiếp cận hành vi hệ thống
Hành vi thể hiện trong sự tương tác giữa các đối tượng, tạo nên
kịch bản
Hành vi biểu lộ cách ứng xử của mỗi đối tượng trước các sự kiện
xảy ra với nó
Hành vi bộc lộ ở công việc và luồng công việc
UML có những biểu đồ khác nhau đáp ứng 3 cách tiếp
cận đó với hành vi của hệ thống
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 5/38
Mô hình hóa tương tác đối tượng
Mục đích: Nhằm tạo ra các kịch bản của mỗi ca sử dụng
của hệ thống
Hai loại biểu đồ được sử dụng để mô hình hóa đối tượng
Biểu đồ trình tự (Sequence diagram)
Tập trung vào mô tả điều khiển
Biểu đồ cộng tác (Colaboration diagram)
Tập trung vào mô tả dữ liệu
Biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác đều chỉ ra cùng loại thông
tin. Gọi tên chung cho hai loại biểu đồ này là biểu đồ tương tác
(Interaction diagram)
Biểu đồ tương tác giúp xác định hệ thống làm việc như thế nào?
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 6/38
Nội dung chính
Cách xây dựng biểu đồ tương tác
Tìm kiếm đối tượng
Tìm kiếm tác nhân
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ cộng tác
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 7/38
Xây dựng biểu đồ tương tác
Để xây dựng biểu đồ tương tác ta bắt đầu từ luồng sự kiện
Xây dựng từng biểu đồ cho
luồng chính, luồng thay thế, luồng lỗi
Nếu hai luồng thay thế và luồng lỗi tương tự nhau thì gộp chúng
lại
Các bước xây dựng biểu đồ tương tác
Tìm kiếm đối tượng
Tìm kiếm tác nhân
Bổ sung thông điệp vào biểu đồ
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 8/34
Tìm kiếm đối tượng
Khảo sát các danh từ trong luồng sự kiện
Tìm đối tượng trong tài liệu kịch bản
Mỗi luồng sự kiện có nhiều kịch bản
Mỗi UC có thể có nhiều biểu đồ tương tác
Mỗi biểu đồ được xây dựng cho một kịch bản thông qua luồng sự kiện
Tìm đối tượng không được mô tả trong luồng sự kiện
Các đối tượng cho phép tác nhân nhập và quan sát thông tin
Các đối tượng tham gia điều khiển trình tự luồng xuyên qua UC
Tìm đối tượng tương ứng với khái niệm trừu tượng khi
phân tích
Thí dụ Tên sách, Tên tạp chí là trừu tượng không tương ứng với
đối tượng nào trong thế giới thực
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 9/34
Tìm kiếm đối tượng
Có thể hình thành các biểu đồ tương tác
Ở mức cao: để chỉ ra hệ thống giao tiếp như thế nào
Ở mức rất thấp: để chỉ ra lớp nào cần tham gia vào kịch bản
Nên xem xét các nhóm đối tượng sau khi tìm kiếm chúng
Đối tượng thực thể (Entity)
Lưu trữ thông tin, có thể ánh xạ sang bảng, trường của CSDL
Nhiều danh từ trong luồng sự kiện thuộc loại này
Thí dụ: Chuyến bay VN358, Hành khách John, Vé số #1347A...
Đối tượng biên (Boundary)
Là đối tượng tại biên hệ thống và thế giới bên ngoài
Là các Forms, cửa sổ của ứng dụng và giao diện với các ứng dụng khác
Đối tượng điều khiển (Control)
Là các đối tượng bổ sung, không thực hiện chức năng nghiệp vụ nào
Nó điều phối các đối tượng khác và điều khiển toàn bộ luồng logíc
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 10/34
Tìm kiếm tác nhân
Sau khi xác định đối tượng, ta tìm kiếm tác nhân cho
biểu đồ tương tác
Tác nhân trong biểu đồ tương tác là sự kích hoạt từ
ngoài để khởi động luồng công việc của luồng sự kiện
Tìm kiếm tác nhân trong luống sự kiện
Ai hay cái gì khởi xướng tiến trình?
Có thể có nhiều tác nhân cho một biểu đồ tương tác
Nếu tác nhân nhận hay gửi thông điệp cho hệ thống
theo kịch bản nào đó thì chúng phải có mặt trong biểu
đồ tương tác của kịch bản đó
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 11/34
Sử dụng biểu đồ tương tác
Từ biểu đồ tương tác người thiết kế và người phát triển
xác định các
lớp sẽ xây dựng
quan hệ giữa các lớp
thao tác và các trách nhiệm của lớp
Biểu đồ trình tự theo thứ tự thời gian
Giúp người sử dụng quan sát luồng logíc thông qua kịch bản
Biểu đồ cộng tác tập trung vào tổ chức cấu trúc của các
đối tượng
Giúp dễ dàng quan sát đối tượng nào giao tiếp với các đối tượng
nào
Khi thay đổi đối tượng, dẽ dàng nhận thấy tác động trên các đối
tượng khác?
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 12/34
Xây dựng biểu đồ tương tác
Biểu đồ tương tác bao gồm các thành phần sau
Đối tượng (Objects)
Biểu đồ tương tác sử dụng tên đối tượng, tên lớp hay cả hai
Thông điệp (Messages)
Thông qua thông điệp, một đối tượng hay lớp có thể yêu cầu lớp
hay đối tượng khác thực hiện vài chức năng cụ thể
Thí dụ: Form yêu cầu đối tượng Report tự in
Liên kết (Links)
Là hiện thực của quan hệ kết hợp giữa các đối tượng
Chú thích (Notes) và ràng buộc
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 13/34
Xây dựng biểu đồ tương tác
Khi tạo lập biểu đồ tương tác có nghĩa là gán trách nhiệm
cho đối tượng
Gán trách nhiệm cho đối tượng nhận thông điệp
Phải gán trách nhiệm cho đối tượng một cách phù hợp
Thí dụ không gán trách nhiệm nghiệp vụ cho đối tượng Form, Screen
Dựa trên các loại lớp để cân nhắc hình thành trách nhiệm
cho chúng
Lớp Entity: lưu trữ thông tin và thực hiện các chức năng nghiệp vụ
Lớp Boundary
form và windows: hiển thị và nhận thông tin. Có thể xử lý vài nghiệp
vụ rất nhỏ
interfaces: trao đổi thông tin với hệ thống khác. Xử lý vài nghiệp vụ
rất nhỏ
Lớp Control: theo dõi trình tự thực hiện
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 14/38
Nội dung chính
Cách xây dựng biểu đồ tương tác
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ cộng tác
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 15/34
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ trình tự là biểu đồ theo thứ tự thời gian
Đọc biểu đồ từ đỉnh xuống đáy
Đọc biểu đồ bằng quan sát các đối tượng và thông điệp
Mỗi đối tượng có vòng đời (Lifeline)
Bắt đầu khi hình thành đối tượng, kết thúc khi phá hủy đối tượng
Thông điệp được vẽ giữa hai đối tượng – thể hiện đối tượng gọi hàm
đối tượng khác
Thông điệp phản thân
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 16/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
cho các đối tượng tham gia ca sử dụng)
Xem lại biểu đồ lớp tham gia của các ca sử dụng (ở bước trước) để
Tìm xem các cá thể nào thực sự tham gia vào kịch bản đang xét
Xem các đối tượng đóng vai trò gì trong bước đó
Dàn các đối tượng thành hàng ngang trên đỉnh biểu đồ. Bố trí đối
tượng quan trọng ở giữa, phụ trợ phải, đối tác (nếu có) đặt bên trái
Vẽ đường đời cho các đối tượng
Xuất phát từ thông điệp khởi đầu, bố tría các thông điệp tiếp lần
lượt từ trên xuống
Nếu cần làm rõ thời kỳ hoạt động của đối tượng thì đưa thêm tiêu
trình điều khiển
Nếu làm rõ ràng buộc thời gian thì thêm các ký hiệu và nếu cần đưa
thêm tiền điều kiện, hậu điều kiện nếu cần
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 17/34
Biểu đồ trình tự
Thí dụ: Gọi điện thoại
Hệ thống điện thoại
1: Nhấc máy
2: Tín hiệu sẵn sàng
3: Quay số
4: Chuông
5: Chuông phản hồi
6: Nhấc máy
7: Hội thoại
Người gọi
Người nghe
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 18/34
Mô tả đối tượng trong biểu đồ tương tác
Đặc tả đối tượng
Đặt tên
Ánh xạ sang lớp
Duy trì
Đa hiện thực
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 19/34
Mô tả đối tượng trong biểu đồ tương tác
Đặt tên đối tượng
Tên đối tượng là cụ thể, tên lớp là tên khái quát
Ánh xạ đối tượng sang lớp
Mỗi đối tượng trong biểu đồ tương tác được ánh xạ sang lớp
Thí dụ, Máy bay số VN358 ánh xạ sang lớp Máy bay
Có thể ánh xạ vào lớp mới hay lớp có sẵn trong biểu đồ
Lựa chọn duy trì cho đối tượng
Persistent: có thể lưu trữ vào CSDL hay theo khuôn dạng khác
Static: tồn tại trong bộ nhớ cho đến khi chương trình kết thúc
Transient: tồn tại trong bộ nhớ với khoảng thời gian ngắn
Đa hiện thực đối tượng (Multiple Instance)
UML có ký pháp dành cho đa hiện thực lớp
Thể hiện danh sách (nhân viên) trong biểu đồ
Ký pháp đồ họa đa hiện thực đối tượng trong
biểu đồ cộng tác
Employees :
Person
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 20/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
Sau khi vẽ đối tượng trong
biểu đồ, cần
vẽ liên kết các đối tượng
bổ sung thông điệp cho
chúng
Đặc tả thông điệp
Đặt tên thông điệp
Ánh xạ thông điệp vào thao
tác
Đặt đặc tính đồng bộ cho
thông điệp
Đặt tần số cho thông điệp
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 21/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
Đặc tả thông điệp
Đặt tên thông điệp
Tên chỉ ra mục tiêu của thông điệp
Ánh xạ thông điệp vào thao tác
Trước khi phát sinh mã trình phải ánh xạ mọi thông điệp thành thao
tác
Đặt tần số cho thông điệp
Đánh dấu thông điệp sẽ được gửi đều đặn, thí dụ mỗi 30s
Hai loại
Periodic: cho biết thông điệp được gửi đều đặn theo chu kỳ
Aperiodic: cho biết thông điệp không được gửi đều đặn mà được gửi một
lần hay theo thời điểm không đều
Đặc tả đặc tính tương tranh cho thông điệp
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 22/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
Đặc tả thông điệp
Đặt tên thông điệp
Ánh xạ thông điệp vào thao tác
Đặt tần số cho thông điệp
Đặt đặc tính tương tranh cho thông điệp
Đơn (Simple): Giá trị mặc định của thông điệp, cho biết thông điệp chạy trong
đơn tiến trình
Đồng bộ (Synchronous): Client gửi thông điệp, chờ đến khi Supplier xử lý xong
thông điệp
Cản trở (Balking / Rendez-vous): Client gửi thông điệp, nếu Supplier không sẵn
sàng xử lý ngay thông điệp hủy bỏ
Hết hạn (Timeout): Client gửi thông điệp chờ đến Supplier xử lý trong khoảng
thời gian nhất định
Dị bộ (Asynchronous): Client gửi thông điệp không chờ để Supplier xử lý xong mà
tiếp tục làm công việc khác
Lời gọi thủ tục (Procedure Call): Client gửi thông điệp đến Supplier, chờ đến khi
mọi trình tự lặp của các thông điệp được xử lý xong (mũi tên đặc)
Trở về (Return): Mô tả trở về từ lời gọi thủ tục (mũi tên nét đứt)
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 23/34
Xây dựng biểu đồ trình tự
Client Supplier
1: Simple Message
Client Supplier
1: Sychronous Message
Client Supplier
1: Balking Message
Client Supplier
1: Timeout Message
Client Supplier
1: Asynchronous Message
Client Supplier
1: Procedure Call
2: Return Message
Client Supplier
1: Procedure Call
Các loại đồng bộ thông điệp
trong biểu đồ trình tự
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 24/34
Lifeline trong biểu đồ trình tự
Từ phiên bản Rose 2001A trở đi có khả năng
Biểu diễn đối tượng vào thời điểm nó được tạo lập ra
Đánh dấu kết thúc lifeline nơi nó bị phá hủy
Object1 Object2
Object3
Object4
1: Perform function
2: Instantiate
3: Perform some processing
4: Destroy
5: Perform some more processing
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 25/34
Scripts trong biểu đồ trình tự
1996 Buschman bổ sung scripts cho biểu đồ trình tự của UML
Diễn tả chú thích làm rõ các thông điệp
Diễn tả điều kiện logíc trong biểu đồ
Biểu diễn tổng quát của scripts
Object A Object B
1: *[X] Message
* - Ký hiệu lặp
[] – Ký hiệu điều kiện lặp
Phân tích thiết kế hướng đối tượng
Bài - 26/34
Ví dụ: chọn môn giảng/thêm lớp
: Thay giao : W_Thay : W_LopGiang : QLLopThay : LopGiangtoan : MonHoc
dangNhap(mk) KiemTraMK
yc/ChonHK
chonHK
ycChonViec
chonThem
hienThi()
chonMon(toan)
layLopGiang()
layLopGiang() layLopGiang()
ketQua
ketQua
ketQua
hienThi()
chonLopGiang()
nhanLopGiang()
themThay() themThay()
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài 5 - 27/38
Nội dung chính
Cách xây dựng biểu đồ tương tác
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ cộng tác
Phân tích thiết kế hướng đối tượng
Bài 28/34
Biểu đồ cộng tác
Tương tự biểu đồ trình tự, biểu đồ cộng tác (Collaboration
diagram) chỉ ra luồng thực hiện trong kịch bản của UC
Biểu đồ cộng tác tập trung vào
quan hệ giữa các đối tượng
cấu trúc tổ chức của các đối tượng
luồng dữ liệu trong kịch bản
Tương đối khó quan sát trình tự các thông điệp trong biểu
đồ cộng tác
Do vậy, các dự án thường hay xây dựng cả hai loại biểu đồ này
Trong Rose: Có thể tự động chuyển đổi qua lại giữa biểu đồ trình
tự và biểu đồ cộng tác (nhấn phím F5)
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 29/34
Thí dụ biểu đồ cộng tác
Thí dụ: Luồng sự kiện Khách hàng đặt chỗ cho chuyến bay
: Customer
Credit
Form
Credit
Processor
: Credit System
Confirmation
Form
Invalid Credit
Form
4: ReserveSite
5: GenerateConfirmationCode
1: SubmitCreditInfo
2: CheckCredit
3: CheckCredit
6: DisplayConfirmation
9: Display
7: DisplayConfirmation
8: Confirm
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 30/34
Biểu đồ cộng tác
Cả biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác đều mô tả luồng điều khiển
trong kịch bản
Khác biệt giữa biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác
biểu đồ cộng tác mô tả luồng dữ liệu
biểu đồ trình tự không mô tả luồng dữ liệu
Luồng dữ liệu được sử dụng để mô tả thông tin trả lại khi một đối
tượng gửi thông điệp đến đối tượng kia
Không nên bổ sung mọi luồng dữ liệu bào biểu đồ vì nó sẽ làm rối
Sử dụng nó khi thấy cần thiết
Thông điệp được biểu diễn bằng mũi tên nhỏ vẽ dọc theo một kết nối
giữa hai đối tượng
Object1 Object2
1: Perform function
Data flow
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 31/34
Biểu đồ cộng tác
Cả biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác đều mô tả luồng điều khiển
trong kịch bản
Khác biệt giữa biểu đồ trình tự và biểu đồ cộng tác
biểu đồ cộng tác mô tả luồng dữ liệu
biểu đồ trình tự không mô tả luồng dữ liệu
Luồng dữ liệu được sử dụng để mô tả thông tin trả lại khi một đối
tượng gửi thông điệp đến đối tượng kia
Không nên bổ sung mọi luồng dữ liệu bào biểu đồ vì nó sẽ làm rối
Sử dụng nó khi thấy cần thiết
Object1 Object2
1: Perform function
Data flow
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 32/34
Biểu đồ cộng tác
Thông điệp được biểu diễn bằng mũi tên nhỏ vẽ dọc theo một kết nối
giữa hai đối tượng
Tiêu đề của thông điệp có cú pháp
Trả lời:=tên thông điệp (ds tham số)
Biểu thức trình tự: là dãy số theo sau là dấu hai chấm (:) diễn tả trình tự
tiếp nỗi các thông điệp
Ví dụ: Thông điệp 2.1.3 tiếp sau thông điệp 2.1.2 và cả 2 đều được gửi đi
bởi cùng thao tác thực hiện thông điệp 2.1.
Trả loài là tên của kết quả trả về bên gửi. Tên này có thể là một thuộc
tính của đối tượng gửi.
Tên Thông điệp (ds tham số): là tên của thông điệp kèm theo danh sách
tham số, tên này thường lấy trùng với thao tác cần được huy động ở bên
nhận
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 33/34
Xây dựng biểu đồ cộng tác
Xem lai các lớp tham gia ca sử dụng để xác định cá thể
của lớp nào tham gia thực sự vào kịch bản đang xét
Vẽ các đối tượng như là đỉnh của đồ thị. Bố trí đối tượng
quan trọng vào giữa, đối tượng khác ở xung quanh
Xã định các kết nỗi giữa các đối tượng cùng các thông
điệp có thể có trên đó
Vẽ liên kết trước, vẽ các kết nỗi và ghi chú khuôn dập nếu cần
Xuất phát với thông điệp khởi đầu tương tác, bố trí các
thông điệp tiếp theo trên các kết nối, thêm các số tự tự
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 34/34
: W_Thay
: Thay giao
: W_LopGiang
: LopGiang
toan : MonHoc
2: KiemTraMK
15: hienThi()
: QLLopThay
7: hienThi()
1: dangNhap(mk)
4: chonHK
5: ycChonViec
6: chonThem
3: yc/ChonHK
8: chonMon(toan)
16: chonLopGiang()
9: layLopGiang()
17: nhanLopGiang()14: ketQua
10: layLopGiang()
18: themThay()
13: ketQua
11: layLopGiang()
19: themThay()
12: ketQua
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 35/34
Tóm tắt
Bài này đã xem xét các vấn đề sau
Các loại biểu đồ tương tác
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ cộng tác
Tìm kiếm đối tượng, thông điệp của luồng sự kiện trong
UC
Đặc tả các phần tử mô hình xây dựng biểu đồ tương tác
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ trình tự
Kỹ thuật xây dựng biểu đồ cộng tác
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 36/34
Bài tập
1. Biểu đồ tương tác dùng để làm gì.
2. Phân biệt hai kiểu biểu đồ tương tác: biểu đồ tuần
tự và biểu đồ cộng tác
3. Một liên kết trong biểu đồ cộng tác biểu diễn cái gì
4. Các biểu đồ tương tác được xây dựng chủ yếu dựa
trên nguồn nào sau đây:
A. Biểu đồ trạng thái
B. Các biểu đồ use case
C. Biểu đồ lớp
D. Biểu đồ hoạt động
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 37/34
Biểu đồ tuần tự (sequence diagram) nào sau đây là không phù hợp
nếu nó nằm trong cùng mô hình với biểu đồ họat động đã cho. Giải
thích
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 38/34
Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)
Giải quyết PIN không hợp lệ”.
Phân tích thiết kế hướng đối tượng Bài - 39/34
Biểu đồ tuần tự (sequence diagram)
Rút tiền
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- oop5_bieu_do_trinh_tu_va_tuong_tac_7155.pdf