File Import.ma chứa cùng 1 phiên bản của jackie mà bạn sẽsửdụng trong bài học khác. Cô
ta có cùng tỷlệvà cùng tưthếmặc quần áo với các bài học khác. Điều này đòi hỏi các vỏ
bao phải được import 1 cách thành công.
Tuy nhiên, trong bài này, jackie không được định vị ởvịtrí khởi đầu, cô ta đã bịdi chuyển
và xoay. Bạn sẽ được học cách di chuyển và xoay các vỏbao mà bạn đã inport vào đểcho
chúng khít với cơthểjackie.
Trong cảnh này, jackie đã bịcho chuyển động, chuyển động cuối cùng là một vòng đi bộ
(với 118 frame hình). Chúng tôi sẽcho chuyển động từframe -20 đến frame 1, quá trình
này là quá trình chuyển động của jackie từtrạng thái mặc quần áo đến trạng thái bắt đầu
chuyển động (đi bộ).
10 trang |
Chia sẻ: luyenbuizn | Lượt xem: 1091 | Lượt tải: 0
Nội dung tài liệu Nhập và xuất các vỏbao với maya cloth (Phần 2), để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
NHẬP VÀ XUẤT CÁC VỎ BAO VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 2)
IMPORT CÁC VỎ BAO
File Import.ma chứa cùng 1 phiên bản của jackie mà bạn sẽ sử dụng trong bài học khác. Cô
ta có cùng tỷ lệ và cùng tư thế mặc quần áo với các bài học khác. Điều này đòi hỏi các vỏ
bao phải được import 1 cách thành công.
Tuy nhiên, trong bài này, jackie không được định vị ở vị trí khởi đầu, cô ta đã bị di chuyển
và xoay. Bạn sẽ được học cách di chuyển và xoay các vỏ bao mà bạn đã inport vào để cho
chúng khít với cơ thể jackie.
Trong cảnh này, jackie đã bị cho chuyển động, chuyển động cuối cùng là một vòng đi bộ
(với 118 frame hình). Chúng tôi sẽ cho chuyển động từ frame -20 đến frame 1, quá trình
này là quá trình chuyển động của jackie từ trạng thái mặc quần áo đến trạng thái bắt đầu
chuyển động (đi bộ).
Bây giờ bạn đã sẵn sàng cho việc inport áo sơ mi và làm cho nó khít vào cơ thể jackie.
1. Import áo
Làm quen với sự chuyển động.
Cho trỏ chuột vào 2 ô đầu tiên của dòng Range Slider để nhập thời gian chuyển
động hiện hành là –20 (frame –20).
Và nhập thời gian kết thúc chuyển động là 1 (frame 1).
Lúc này jackie đang ở trạng thái mặc quần áo.
Từ Main Menubar, nhấp chọn File > Import. Thao tác này mở cửa sổ Import
Options.
Trong cửa sổ Import Options hãy chắc là Use NameSpaces được bật (có dấu ()
Tùy chọn Name clash options được đặt là: Resolve: clashing nodes ; with: the
file name. Chọn xong nhấp Import.
Điều này bảo đảm là tất cả các mục chẳng hạn như solver có tên duy nhất.
Xuất hiện cửa sổ Import cho bạn nhấp chọn shirtExport.ma từ project hiện
hành của bạn. Chọn xong nhấp Import.
Lưu ý: Là áo được đặt ở vị trí ban đầu trong bài học shirt, do đó bạn phải điều chỉnh
lại cho hợp với tư thế hiện thời của jackie.
Từ Main Menubar, nhấp chọn Window > Outliner. Lệnh này dùng để mở cửa sổ
Outliner.
Trong cửa sổ Outliner, nhấp chọn shirtExport:shirt.
Trong hộp Channel, chú ý rằng mục shrit đã bị đổi tên do chúng ta đã sử dụng NameSpaces
khi Import file.
a. Định vị áo
Ở phần này bạn có thể định vị áo lại theo hai cách:
Cách 1: Bạn chọn công cụ di chuyển và xoay để định vị áo lên jackie cho
càng khớp càng tốt.
Trong khi áo đang được chọn nhấn phím W để chọn Move Tool. Bạn sẽ thấy xuất hiện một
hệ trục tọa độ có 3 mũi tên hướng theo 3 chiều X, Y, Z.
Từ Main Menubar nhấp chọn Modify > Center Pivot. Để đưa hệ trục tọa độ về giữa áo.
Thật ra cách này bạn sẽ khó thấy 3 hệ trục tọa độ, nếu bạn nhấn nhanh phím Spacebar, lúc
này trên màn hình sẽ chia thành bốn khu vực màn hình khác nhau, bên dưới mỗi màn hình
có chữ đại diện hướng nhìn: top, side, front, persp.
Lúc này, bạn nhấp rê vào 1 trong 3 mũi tên trên, bạn nhấp vào trục X di chuyển lên khoản
10 đơn vị và trục Z khoản –10 đơn vị, bạn hãy tập di chuyển sao cho gần giống như hình
sau:
Màu đang chiếu sáng màu lục là áo đang được chọn và bạn đang di chuyển. Bạn có thể
nhấp chuột vào 1 trong 4 màn hình trên để chọn mũi tên có trục cần thiết để di chuyển áo.
Trên màn hình top bạn thấy 2 tay áo dường như không để đúng vào 2 tay jackie. Bạn sẽ
dùng công cụ xoay áo lại cho đúng.
Tiếp tục nhấp phím E trên bàn phím để chọn Rotate Tool. Hoặc nhấp chọn trên thanh trạng
thái Shelf.
Khi bạn chọn Rotate Tool hệ trục tọa độ sẽ được đổi giống như quả cầu bao chung quanh
áo, trong màn hình top nhấp chọn hình tròn bao quanh jackie và nhấp rê xoay cho đến khi 2
tay áo thẳng với 2 tay jackie.
Hãy sử dụng 2 công cụ trên để di chuyển và xoay áo sao cho giống như hình dưới:
Cách 2: Hoặc nhập trực tiếp các thông số vào hộp Channels, khi đó áo sẽ phủ lên người
jackie.
Trong hộp Channels bạn thiết lập Translate X = 10, Translate Z = -10 và Rotate Y = -25.
Bạn có thể tắt Grid (đường lưới) để tập trung vào jackie, bằng cách từ Main Menubar nhấp
chọn Display > Grid (nếu có dấu ( là Grid đang hiển thị).
Nhấn phím số 5 để bật smoothshading lên xem áo có bị mất phần nào không (do tiếp xúc
với cơ thể jackie).
Nếu có một phần nhỏ áo bị mất thì bạn đã làm tốt lắm rồi, solver sẽ giải quyết cho bạn. Bây
giờ bạn đã sẵn sàng cho cloth solver giải quyết công việc định vị chính xác hơn cho bạn.
Khi áo vẫn đang được chọn, trong hộp Channels nhấp vào thẻ shirtExport:cpSolver1 để hiển
thị thuộc tính, cuộn xuống dưới để thiết lập thuộc tính Start Frame = -20 để bật solver lên
vào thời điểm khởi đầu chuyển động.
Để hiển thị bộ menu Cloth, nhấp vào hộp chọn phía dưới Main Menubar tức là thanh trạng
thái Status Line và chọn Cloth từ trình đơn xổ xuống.
Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Save as Initial Cloth State.
Lúc này, chúng ta hãy khai báo cho jackie là một đối tượng bị bao phủ để áo có thể phủ
chính xác lên cô ta khi chạy simulation (mô phỏng quá trình chuyển động của sự bao phủ).
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- nhap_va_xuat_cac_vo_bao_2.pdf