Các khái niệm tổng quan của kỹthuật đồhoạmáy
tính
Các kỹthuật đồhoạ
Phân loại các lĩnh vực của kỹthuật đồhoạ
Hệ đồhọa tương tác (interactive)
Phần cứng đồhoạ(Graphics Hardware)
11 trang |
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 1218 | Lượt tải: 0
Nội dung tài liệu Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
1
(c) SE/FIT/HUT 2002
Lesson 1:
Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Computer Graphics And Virtual Reality
Kỹ Thuật đồ họa cơ sở
Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến
Hiện thực ảo - VRML
Le Tan Hung
hunglt@it-hut.edu.vn
(c) SE/FIT/HUT 2003 2
Tổng quan về kỹ thuật đồ hoạ
Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy
tính
Các kỹ thuật đồ hoạ
Phân loại các lĩnh vực của kỹ thuật đồ hoạ
Hệ đồ họa tương tác (interactive)
Phần cứng đồ hoạ (Graphics Hardware)
(c) SE/FIT/HUT 2003 3
A Brief History of Computer
Graphics
1885 - CRT (Cathode Ray Tube)
1887 - Edison patents motion
picture camera
1888 - Edison and Dickson
record motion picture photos
on a wax cylinder
(c) SE/FIT/HUT 2003 4
A Brief History of Computer
Graphics
1926 – J.L. Baird
invents the
television.
30 line vertical,
black and red scan.
(c) SE/FIT/HUT 2003 5
A Brief History of Computer
Graphics
1963
IBM creates the 360 models
One of the First General
Purpose Mainframes
SRI develops the mouse.
(c) SE/FIT/HUT 2003 6
A Brief History of Computer
Graphics
1966
Ralph Baer creates the 1st comsumer CG product:
Odyssey Pinball
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
2
(c) SE/FIT/HUT 2003 7
A Brief History of Computer
Graphics
1967
GE introduces first full colour real time flight
simulator for NASA
(c) SE/FIT/HUT 2003 8
A Brief History of Computer
Graphics
1968
John Whitney: Permutations
In "Permutations," (1968) he
delineates a marvellous and exciting
new world. One senses a
choreographer. The movements are
reminiscent of traditional ballet. The
shapes follow the dictates of formal
geometry more than those of abstract
painting. Movement is three-
dimensional and the ambition for a
more polished three-dimensional
shaded space is apparent.
(c) SE/FIT/HUT 2003 9
A Brief History of Computer
Graphics
1973
Michael Crichton’s
“Westworld” uses 2D graphics
First time computer is used for image
manipulation.
Featured scenes that showed
audiences the world viewed by the
eye circuitry of a synthetic human
(played by a very real Yul Brenner) in
a future Western theme park. This
effect was achieved with 2D
computer graphics tools mostly
derived from image processing
techniques.
(c) SE/FIT/HUT 2003 10
A Brief History of Computer
Graphics
1974
Intel develop the 8080 processor.
1975
Mandelbrot plots fractals
Bill Gates starts Microsoft
(c) SE/FIT/HUT 2003 11
A Brief History of Computer
Graphics
1976
Steve Jobs and Steve Wozniak start
Apple.
1977
Academy of Motion Pictures Art
and Sciences introduces Visual
Effects category for Oscars.
(c) SE/FIT/HUT 2003 12
A Brief History of Computer
Graphics
1977
Star Wars wins oscar for
special effects.
1978
•Superman wins oscar for
special effects.
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
3
(c) SE/FIT/HUT 2003 13
A Brief History of Computer
Graphics
1979
Alien wins oscar for visual
effects.
1980
•The Empire Strikes Back
wins oscar for visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003 14
A Brief History of Computer
Graphics
1980
Disney’s TRON is the first
live action film with over
20 mins of computer
animations.
Seagate Technology
releases the HDD for PCs
(c) SE/FIT/HUT 2003 15
A Brief History of Computer
Graphics
1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit
8088 chip)
• Raiders of the
Lost Ark wins
an oscar for
visual effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003 16
A Brief History of Computer
Graphics
1982
The Genesis Effect (ILM)
for Startrek II is the first
all computer animated
visual effects shot for
film.
(c) SE/FIT/HUT 2003 17
A Brief History of Computer
Graphics
1983
First Coke Polar Bears
Commercial
1984 PIXAR Opens
(c) SE/FIT/HUT 2003 18
A Brief History of Computer
Graphics
1985
The Last Starfighter is the
first live action feature film
with realistic computer
animation of highly detailed
models.
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
4
(c) SE/FIT/HUT 2003 19
A Brief History of Computer
Graphics
1989
The Abyss is the first
movie to include
convincing 3D character
animation.
(c) SE/FIT/HUT 2003 20
A Brief History of Computer
Graphics
1990
Windows 3.0 ships
1993
Myst
1994
Playstation and N64 released
(c) SE/FIT/HUT 2003 21
A Brief History of Computer
Graphics
1995
Quake Released by
Id Software
Toy Story becomes
the first fully 3D
computer animation
feature film.
(c) SE/FIT/HUT 2003 22
A Brief History of Computer
Graphics
1996
Independence Day
wins oscar for visual
effects.
(c) SE/FIT/HUT 2003 23
A Brief History of Computer
Graphics
1997
Titanic wins oscar
for visual effects.
PIXAR wins oscar
for best short film:
Geri’s Game.
(c) SE/FIT/HUT 2003 24
A Brief History of Computer
Graphics
1998
Armageddon
Mouse Hunt
Bugs Life
1999
The Matrix
Star Wars: The Phantom Menace
Disney’s Tarzan
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
5
(c) SE/FIT/HUT 2003 25
A Brief History of Computer
Graphics
2000
Sony Playstation II
Walking with Dinosaurs
Disney’s Shrek
2002 Microsoft’s XBOX
(c) SE/FIT/HUT 2003 26
Kỹ thuật đồ họa vi tính.
Definition (ISO)
Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính)
Computer graphics deals with all aspects of
creating images with a computer
model –
Interactive Computer Graphics:
(c) SE/FIT/HUT 2003 27
Kỹ thuật đồ hoạ điểm
(Sample based-Graphics)
Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị
thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc)
Đặc điểm:
Phương pháp để tạo ra các pixel
(c) SE/FIT/HUT 2003
Bitmap
lines,areas,...
SRGP
library
Pascal / C
program
X Window
System Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms
colourpositions
(c) SE/FIT/HUT 2003 29
Graphical
Model
Rendering
Output
Device
Rendering
Parameters
Kỹ thuật đồ hoạ vector
Vector = geometrical
model + rendering
(c) SE/FIT/HUT 2003 30
Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
6
(c) SE/FIT/HUT 2003 31
Muscle ModelWireframe Model Skeletal Model
Skin Hair Render and Touch up
© Walt Disney and TSL
(c) SE/FIT/HUT 2003 32
Raster and Vector Graphics
Raster
Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các
điểm của grid
Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng
của hình ảnh.
Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.
Vector
Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp
Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá
trình tô trát và hiển thị lại.
Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc
độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.
(c) SE/FIT/HUT 2003 33
Phân loại các lĩnh vực của
Computer Graphics
Kü thuËt ph©n tÝch vµ
t¹o ¶nh
§å ho¹ ho¹t h×nh vµ
nghÖ thuËt
Kü thuËt nhËn d¹ng
Xö lý ¶nh
§å ho¹ minh ho¹
CAD/CAM System
Kü thuËt ®å
ho¹
KiÕn t¹o ®å
ho¹
Xö lý ®å
ho¹
(c) SE/FIT/HUT 2003 34
Phân loại theo hệ toạ độ
Kü thuËt ®å ho¹
Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu
Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu
(c) SE/FIT/HUT 2003 35
Phân loại theo chức năng
Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING)
Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques
attempt to provide meaning to computer) images.
Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics)
Geometry modelling
(c) SE/FIT/HUT 2003 36
Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ
thuật đồ họa
Xây dựng giao diện người dùng (User Interface)
Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật
Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử
Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM)
Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng
Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control)
Lĩnh vực bản đồ (Cartography)
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
7
(c) SE/FIT/HUT 2003 37 (c) SE/FIT/HUT 2003 38
(c) SE/FIT/HUT 2003 39
CAD-CAM application
(c) SE/FIT/HUT 2003 40
Hệ đồ họa tương tác
Mô hình hệ đồ hoạ tương tác
Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác
Bộ xử lý tương tác với người sử dụng
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
(c) SE/FIT/HUT 2003 41
concerned with:
- hardware
- how to display
(rasterization)
concerned with:
- modeling
- modeling transf.
- color models
- material property
- lighting property
G U I
MODELING RENDERING DISPLAYING
what is
a table, a car, •
• •
( to describe)
to the computer
Geometric Engine
(to capture)
the description
create 2D image
from 2D / 3D
models
Rendering Engine
generate
image on
screen
(to show)
the image
Raster & Display Engine
concerned with :
- viewing & projection
- drawing & clipping
primitives
- local illumination &
shading
- texture mapping
- global rendering
Thành phần trong chức năng của
kỹ thuật đồ hoạ
(c) SE/FIT/HUT 2003 42
Các thành phần của hệ đồ hoạ tương tác
Application
Data
Structure
Application
Program
Graphics
System
Computer Graphics Devices
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
8
(c) SE/FIT/HUT 2003 43
Model of RGP
Application
model
Application
program SRGP
Display Hardware
output pipeline
input pipeline
output primitives
output attributes
Canvascontrol
copyPixel
Input device measures
Input device control
(c) SE/FIT/HUT 2003
3D Graphics Over World Wide
Web
SRGP
library
Pascal / C
program
X Window
System Graphics hardware
Image
image formats, compression, transfer
graphics algorithms
colour
Drawing
packages
transformation
of objects
3D Graphics
projections
lighting,shading
lines,areas,...positions
Video
WWW
Animation
WWW
VRML
(c) SE/FIT/HUT 2003 45
Thành phần thư viện đồ hoạ
Các thực thể cơ sở
Điểm (pixel)
Đường thẳng (line)
Đường tròn (circle)
Đa giác (polygon) ..v..v.
Các thuộc tính
Màu sắc (color)
Kiểu đường vẽ (line style)
Kiểu văn bản (text style)
Mẫu tô (pattern).
(c) SE/FIT/HUT 2003 46
Bộ xử lý tương tác với người sử
dụng
Hệ thống đồ hoạ thông thường phải chứa một tập hợp các thủ tục
(chương trình con) để xử lý với các thiết bị vào ra (I/O System).
hệ thống đồ hoạ sinh ra các thiết bị ngoại vi lôgic để tương tác
giữa người sử dụng và thiết bị ngoại vi này.
Một chu trình điển hình của các chương trình ứng dụng quản lý
các thiết bị ngoại vi được gọi là vòng lặp sự kiện từ thiết bị
(event-driven loop )
(c) SE/FIT/HUT 2003 47
Hệ thống đồ hoạ
(Graphics System)
Interface between application software and graphics hardware system
Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or
commands from a user and converting internal representations into external
pictures on screen, respectively
Phần mềm đồ hoạ hệ thống:
Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands),
Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như
thế nào (how).
Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần
cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng.
Phần cứng đồ hoạ:
Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện
các phần mềm đồ hoạ.
(c) SE/FIT/HUT 2003 48
Application program
Graphics system
Graphics
hardware
Input and
output devices
Core,
GKS, GKS-3D
CGI (device interface)
CGM (metafile)
PHIGS (3D and realtime)
X-window
PHIGS+ (PEX)
IGES
OpenGL
DirectX
Metafiles
Operating system
Giao diện hệ thống đồhọa
Interface of Graphics System
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
9
(c) SE/FIT/HUT 2003 49
Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ
GKS (Graphics Kernel System):
GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985.
GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988.
CGI (Computer Graphics Interface System):
CGM (Computer Graphics Metafile):
VRML (Virtual Reality Modeling Language):
PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive
PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985.
PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992.
IGES
(c) SE/FIT/HUT 2003 50
Non-official industry standards
Các chuẩn của hệ đồ hoạ
OPENGL SGI’s OpenGL 1993
DIRECTX Direct X/Direct3D 1997
(c) SE/FIT/HUT 2003 51
OpenGL
Software interface to graphics
hardware
Client-server model
250 distinct commands
Object specification + image
generation
Simple primitives: points, lines,
polygons (pixels, images, bitmaps)
3D rendering
Commands interpreted
using client-server model
Client (Application) issues
commands
Server (OpenGL) interprets
and processes commands
Frame buffer configuration
done by the window system
(c) SE/FIT/HUT 2003 52
Direct control of graphics hardware
Direct control of input/output devices, and sound
Application programApplication progra
Windows systemindows syste
Direct sound
Direct draw
Direct 3D
Direct input
Windows APIindows API
Direct X
..
DirectX
(c) SE/FIT/HUT 2003 53
Các thiết bị vào ra dữ liệu
Máy in
Dot size: đường kính của một điểm in bé nhất mà máy
in có thể in được
Addressability: khả năng địa chỉ hoá các điểm in có thể
có trên một đơn vị độ dài (dot per inch)
Số lượng màu có thể vẽ trên một điểm
Dot size Point per inch
InkJet 8 - 20/ 100 inch 200 ÷600
Laser 5/1000 inch 1500
Máy vẽ 6 ÷ 15/1000 inch 1000 ÷ 2000
(c) SE/FIT/HUT 2003 54
Phần cứng đồ hoạ (Graphics
Hardware)
Các thành phần phần cứng của hệ đồ hoạ tương
tác
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
10
(c) SE/FIT/HUT 2003 55
Màn hình CRT
(c) SE/FIT/HUT 2003 56
Màn hình CRT
SONY Trinitron CRT
NEC Hybrid Mask Hitachi EDP
Standard Dot-trio
(c) SE/FIT/HUT 2003 57
Các thiết bị hiển thị dạng vector
MOVE 10,15
LINE 400,300
LINE 600,800
Refesh Buffer
DrawLine(A, B):
Turn beam off,
move to A.
Turn beam on,
move to B. A
B
(c) SE/FIT/HUT 2003 58
Graphics Devices
Display
processor
CRT
Alphanumeric keyboard
Stylus
Data tablet
Interface to
host computer
MOVE
10
15
LINE
100
25
CHAR
LU
CY
LINE
JMP
Refresh buffer memory
(Display commands)
(interaction data)
(c) SE/FIT/HUT 2003 59
Display
processor
CRT
Interface to host computer
(Display commands) (interaction data)
Keyboard
Data input00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000001000000
00000000000000000000000111110000
00000000011000000001111111111111
00000000111100000000000111110000
00000011111111000000000001000000
00001111111111110000000001000000
00111111111111111100000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00011111111111111000000000000000
00000000000000000000000000000000
Bitmap refresh buffer
(the 1’s are accentuated
for contrast)
Typical raster graphics display
showing a house and a star
(c) SE/FIT/HUT 2003 60
Các thiết bị hiển thị dạng điểm
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
Tel: 0913030731
11
(c) SE/FIT/HUT 2003 61
LCD-Liquid Crystal Display
A transmissive technology
Works by letting varying
amounts of a fixed-intensity
white backlight through an
active filter
Organnic crystals that lign
themselves together
When external force is applied
they realign themselves
This is used to change
polarisation and filter light
(c) SE/FIT/HUT 2003 62
CRT Displays
Advantages
Fast repsonse (high
resolution possible)
Full color (large modulation
depth of E-beam)
Saturated and natural colors
Inexpensive, matured
technology
Wide angle, high contrast
and brightness
Disadvantages
Large and heavy (typ. 70x70
cm, 15 kg)
High power consumption (typ.
140W)
Harmful DC and AC electric
and magnetic fields
Flickering at 50-80 Hz (no
memory effect)
Geometrical errors at edges
(c) SE/FIT/HUT 2003 63
LCD Displays
Advantages
Small footprint (approx 1/6 of CRT)
Light weight (typ. 1/5 of CRT)
Low power consumption (typ. 1/4 of
CRT)
Completely flat screen - no
geometrical errors
Crisp pictures - digital and uniform
colors
No electromagnetic emission
Fully digital signal processing
possible
Large screens (>20 inch) on desktops
Disadvantages
High price (presently 3x CRT)
Poor viewing angle (typ. +/- 50
degrees)
Low contrast and luminance (typ.
1:100)
Low luminance (typ. 200 cd/m2)
(c) SE/FIT/HUT 2003 64
Future Research Areas
Hướng nghiên cứu
Graphics accelerators
parallel processing
Geometric modeling
physically-based
modeling
level of detail
Motion control /
synthesis
kinematics / dynamics
motion capture/
modification
Rendering
photo-realism
real-time
image-based rendering
non-photorealistic
rendering
Scientific visualization
Geometric algorithms
User interface
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- l1_2854.pdf