Trong quy trình phát triển phần mềm, kiểm chứng phần mềm đóng vai trò quan
trọng trong việc đảm bảo tính đúng đắn của hệ thống trong suốt quá trình thực thi. Nó
có nhiệm vụ phát hiện và dò tìm lỗi cho giai đoạn kiểm thử phần mềm. Phương pháp
lập trình hướng khía cạnh (AOP) cùng với công nghệ AspectJ ra đời đã tạo ra hướng
phát triển mới cho kiểm chứng phần mềm, giúp nâng cao chức năng dò tìm, sửa lỗi
phần mềm mà không ảnh hưởng tới mã nguồn hệ thống. Từ yêu cầu thực tế, khi mà
mô hình UML đang là sự lựa chọn phổ biến cho việc mô hình hóa hệ thống phần mềm
ở giai đoạn thiết kế, việc kiểm chứng các giao thức ràng buộc đối tượng, giao thức
ràng buộc giữa các tác tử trong hệ đa tác tử được mô tả trong biểu đồ trạng thái và biểu
đồ trình tự UML, AUML là rất cần thiết trong thời gian chạy. Dựa vào yêu cầu thực tế
đặt ra cùng với việc lựa chọn AOP làm giải pháp giải quyết vấn đề, trong phạm vi
khóa luận, tôi xin trình bày phương pháp sinh mã aspect phục vụ cho mục đích kiểm
chứng phần mềm và xây dựng công cụ Protocol Verification Generator (PVG) tự động
sinh mã aspect dựa trên phương pháp này. Nội dung chính của phương pháp là dựa
vào các kiến thức về AOP và UML, XML, AUML, JADE framework để chuyển đổi
các giao thức ràng buộc đối tượng được đặc tả bởi biểu đồ UML, giao thức tương tác
giữa các tác tử trong hệ đa tác tử được đặc tả bởi biểu đổ AUML sang các mô-đun
aspect phục vụ quá trình kiểm chứng. Ý nghĩa thực tiễn của bài toán là việc sử dụng
mã aspect vừa được tạo ra đan vào chương tr ình chính thông qua b ộ đan (aspect
weaver) của AspectJ để thực hiện nhiệm vụ kiểm chứng các giao thức ràng buộc giữa
các đối tượng, các tác tử trong thời gian chạy.
93 trang |
Chia sẻ: luyenbuizn | Lượt xem: 1111 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Kiểm chứng đặt tả uml cho tác tử phần mềm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Vũ Sỹ Vương
KIỂM CHỨNG ĐẶT TẢ UML CHO TÁC TỬ
PHẦN MỀM
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ phần mềm
HÀ NỘI - 2009
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
Vũ Sỹ Vương
KIỂM CHỨNG ĐẶT TẢ UML CHO TÁC TỬ
PHẦN MỀM
KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY
Ngành: Công nghệ phần mềm
Cán bộ hướng dẫn: Tiến sỹ Trương Anh Hoàng
HÀ NỘI - 2009
Lời cám ơn
Trước tiên tôi xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới TS. Trương Anh Hoàng, Bộ môn
Công nghệ phần mềm, Khoa Công nghệ thông tin, Trường Đại học Công Nghệ, Đại
Học Quốc Gia Hà Nội – người đã định hướng đề tài và tận tình hướng dẫn chỉ bảo tôi
trong suốt quá trình thực hiện khóa luận tốt nghiệp này.
Tôi cũng xin trân trọng cảm ơn quý th ầy cô trong Khoa Công nghệ thông tin
trường Đại học Công Nghệ, Đại Học Quốc Gia Hà Nội đã tận tình giảng dạy, truyền
đạt những kiến thức quý báu trong suốt bốn năm học làm nền tảng cho tôi thực hiện
khóa luận tốt nghiệp này.
Con xin cảm ơn cha mẹ và gia đình đã sinh ra và nuôi d ạy con khôn lớn, luôn
bên cạnh động viên và ủng hộ con trên con đường mà con đã yêu thích và lựa chọn.
Cảm ơn các bạn sinh viên Khoa Công nghệ thông tin khóa 2005 – 2009. Các bạn
đã giúp đỡ và ủng hộ tôi rất nhiều cũng như đóng góp nhiều ý kiến quý báu, qua đó,
giúp tôi hoàn thiện khóa luận tốt hơn.
Mặc dù đã r ất nỗ lực, cố gắng nhưng chắc hẳn khóa luận của tôi vẫn còn nhiều
thiếu sót. Tôi rất mong nhận được nhiều những ý kiến đánh giá, phê bình của quý thầy
cô, của các anh chị và các bạn.
Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn.
Hà Nội, tháng 5 năm 2009
Vũ Sỹ Vương
Tóm tắt nội dung
Trong quy trình phát triển phần mềm, kiểm chứng phần mềm đóng vai trò quan
trọng trong việc đảm bảo tính đúng đắn của hệ thống trong suốt quá trình thực thi. Nó
có nhiệm vụ phát hiện và dò tìm lỗi cho giai đoạn kiểm thử phần mềm. Phương pháp
lập trình hướng khía cạnh (AOP) cùng với công nghệ AspectJ ra đời đã tạo ra hướng
phát triển mới cho kiểm chứng phần mềm, giúp nâng cao chức năng dò tìm, s ửa lỗi
phần mềm mà không ảnh hưởng tới mã nguồn hệ thống. Từ yêu cầu thực tế, khi mà
mô hình UML đang là sự lựa chọn phổ biến cho việc mô hình hóa hệ thống phần mềm
ở giai đoạn thiết kế, việc kiểm chứng các giao thức ràng buộc đối tượng, giao thức
ràng buộc giữa các tác tử trong hệ đa tác tử được mô tả trong biểu đồ trạng thái và biểu
đồ trình tự UML, AUML là rất cần thiết trong thời gian chạy. Dựa vào yêu cầu thực tế
đặt ra cùng với việc lựa chọn AOP làm giải pháp giải quyết vấn đề, trong phạm vi
khóa luận, tôi xin trình bày phương pháp sinh mã aspect phục vụ cho mục đích kiểm
chứng phần mềm và xây dựng công cụ Protocol Verification Generator (PVG) tự động
sinh mã aspect dựa trên phương pháp này. Nội dung chính của phương pháp là dựa
vào các kiến thức về AOP và UML, XML, AUML, JADE framework để chuyển đổi
các giao thức ràng buộc đối tượng được đặc tả bởi biểu đồ UML, giao thức tương tác
giữa các tác tử trong hệ đa tác tử được đặc tả bởi biểu đổ AUML sang các mô-đun
aspect phục vụ quá trình kiểm chứng. Ý nghĩa thực tiễn của bài toán là việc sử dụng
mã aspect vừa được tạo ra đan vào chương trình chính thông qua b ộ đan (aspect
weaver) của AspectJ để thực hiện nhiệm vụ kiểm chứng các giao thức ràng buộc giữa
các đối tượng, các tác tử trong thời gian chạy.
Mục lục
Chương 1. Mở đầu .................................................................................................. 1
1.1 Đặt vấn đề ................................................................................................ 1
1.2 Nội dung bài toán ..................................................................................... 2
1.3 Tổng quan phương pháp “Kiểm chứng đặc tả UML cho tác tử phần
mềm” ................................................................................................................. 3
1.4 Cấu trúc khóa luận ................................................................................... 4
Chương 2. Giới thiệu lập trình hướng khía cạnh (Aspect-Oriented Programming)
và AspectJ ............................................................................................................... 6
2.1 Phương pháp lập trình hướng khía cạnh .................................................. 6
2.1.1 Sự hạn chế của lập trình hướng đối tượng (OOP) ............................... 6
2.1.2 Lập trình hướng khía cạnh (AOP) ....................................................... 9
2.2 AspectJ ................................................................................................... 12
2.2.1 Join point ........................................................................................... 12
2.2.2 Pointcut .............................................................................................. 12
2.2.3 Advice ............................................................................................... 13
2.2.4 Aspect ................................................................................................ 14
2.2.5 Cơ chế họa động của AspectJ ............................................................ 15
2.3 Sử dụng AOP Phát triển ứng dụng và phương pháp kiểm chứng dựa
trên AOP ............................................................................................................. 15
2.4 Kết luận .................................................................................................. 17
Chương 3. Agent UML và JADE framework ....................................................... 18
3.1 Ngôn ngữ mô hình hóa UML ................................................................ 18
3.1.1 Khái niệm .......................................................................................... 18
3.1.2 Biểu đồ trạng thái (State Diagram) ................................................... 18
3.1.3 Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram) ............................................... 19
3.2 XML (eXtensible Markup Language) ................................................... 20
3.2.1 Cơ bản về XML ................................................................................. 20
3.2.2 XML DOM ........................................................................................ 22
3.3 XMI (XML Metadata Interchange) ....................................................... 24
3.4 AUML (Agent UML) ............................................................................ 25
3.4.1 Tác tử phần mềm là gì? ..................................................................... 25
3.4.2 Phần mềm hướng Agent .................................................................... 26
3.4.3 AUML (Agent Unified Modeling Language) ................................... 28
3.5 Java Agent DEvelopment Framework (JADE) ..................................... 31
3.5.1 Khái niệm về JADE ........................................................................... 31
3.5.2 Cấu trúc của JADE platform ............................................................. 32
3.5.3 Một số lớp quan trọng trong thư viện JADE ..................................... 33
3.6 Kết luận .................................................................................................. 34
Chương 4. Xây dựng máy trạng thái từ biểu đồ UML ......................................... 35
4.1 Biểu đồ trạng thái ................................................................................... 35
4.1.1 Quy tắc biểu diễn giao thức bằng biểu đồ trạng thái ......................... 35
4.1.2 Xây dựng cấu trúc dữ liệu mô tả biểu đồ trạng thái UML ................ 36
4.1.3 Xây dựng FSM mô tả biểu đồ trạng thái UML ................................. 40
4.2 Biểu đồ trình tự UML ............................................................................ 42
4.2.1 Cách biểu diễn giao thức giữa nhiều đối tượng bằng biểu đồ trình tự
UML ........................................................................................................... 42
4.2.2 Xây dựng cấu trúc dữ liệu mô tả biểu đồ trình tự UML ................... 43
4.2.3 Xây dựng FSM mô tả biểu đồ trình tự UML .................................... 46
4.3 Kết luận .................................................................................................. 47
Chương 5. Xây dựng công cụ tự động sinh aspect từ máy trạng thái................... 48
5.1 Đặt vấn đề .............................................................................................. 48
5.2 Sinh aspect từ FSM mô tả biểu đồ trạng thái UML ............................... 49
5.3 Sinh aspect từ FSM mô tả biểu đồ trình tự UML .................................. 50
5.4 Mở rộng ................................................................................................. 51
5.5 Sinh mã aspect kiểm chứng giao thức (AB)n ......................................... 52
5.5.1 Giao thức (AB)n là gì? ....................................................................... 52
5.5.2 Thuật toán kiểm chứng giao thức (AB)n ........................................... 53
5.5.3 Sinh mã aspect kiểm chứng giao thức (AB)n .................................... 54
5.6 Kết luận .................................................................................................. 54
Chương 6. Thực nghiệm ....................................................................................... 55
6.1 Xây dựng công cụ PVG ......................................................................... 55
6.2 Kiểm chứng một số giao thức thực tế .................................................... 56
6.2.1 Giao thức của các ứng dụng Applet .................................................. 56
6.2.2 Kiểm chứng giao thức biểu diễn giao thức ghi nợ ở một máy ATM 60
6.2.3 Kiểm chứng giao thức [A*B] n .......................................................... 64
6.2.4 Kiểm chứng giao thức tương tác tác tử ............................................. 66
6.3 Kết luận .................................................................................................. 70
Chương 7. Kết luận ............................................................................................... 71
7.1 Kết luận về khóa luận ............................................................................ 71
7.2 Hướng phát triển trong tương lai ........................................................... 72
Phụ lục .................................................................................................................. 73
Phụ lục A: Tài liệu XMI mô tả biểu đồ trạng thái UML .................................. 73
Phụ lục B: Tài liệu XMI mô tả biểu đồ trình tự UML ...................................... 75
Phụ lục C: Agent Customer (Customer.java) ................................................... 78
Phụ lục D: Agent ShoppingCart (ShoppingCart.java) ...................................... 81
Phụ lục E: Aspect Template ............................................................................. 83
Danh mục ký hiệu, từ viết tắt
AOP Aspect-Oriented Programming
FSM Finite State Machine
JADE Java Agent DEvelopment Framework
OOP Object Oriented Programming
PVG Protocol Verification Generator
XMI XML Metadata Interchange
XML eXtensible Markup Language
UML Unified Modeling Language
1
Chương 1. Mở đầu
1.1 Đặt vấn đề
Ngày nay công nghệ thông tin đã được ứng dụng vào tất cả các lĩnh vực của đời
sống xã hội. Nó đã tạo ra một diện mạo mới cho xã hội và nhờ đó nền văn minh nhân
loại đã được nâng lên một tầm cao mới. Nói đến công nghệ thông tin là nói đến công
nghệ phần mềm – một phần không thể tách rời của công nghệ thông tin. Hiện nay
ngành công nghệ phần mềm trên thế giới đã và đang phát triển như vũ bão. Những tiến
bộ vượt bậc của khoa học kỹ thuật phần cứng đã tạo điều kiện thuận lợi cho công nghệ
phần mềm ngày càng phát triển không ngừng.
Phần mềm được coi là sản phẩm chính của công nghệ phần mềm, được phát triển
theo các mô hình, quy trình phát triển đặc biệt. Quá trình phát triển phần mềm bao
gồm rất nhiều giai đoạn: Thu thập yêu cầu, phân tích, thiết kế, xây dựng, kiểm tra,
triển khai và bảo trì phần mềm. Trong các giai đoạn đó giai đoạn kiểm tra, phát hiện,
xác định và sửa các lỗi phần mềm là rất quan trọng để đảm bảo chất lượng của một
phần mềm. Các lỗi phần mềm có thể gây thiệt hại to lớn về tiền bạc, thời gian và công
sức của con người. Lỗi phần mềm được phát hiện càng muộn thì càng gây hậu quả
nghiêm trọng, tốn rất nhiều thời gian và công sức để sửa chữa lỗi, thậm chí có thể phải
xây dựng lại toàn bộ hệ thống từ đầu. Chính ví vậy cần có các phương pháp phát hiện
lỗi sớm nhằm giảm thiểu công sức để sửa chúng. Để phát hiện ra những lỗi phần mềm,
phần mềm cần phải được kiểm chứng (Verification) và thẩm định (Valication) [13].
Kiểm chứng phần mềm là kiểm tra xem phần mềm có được thiết kế đúng và thực thi
đúng như đặc tả yêu cầu hay không. Thẩm định phần mềm là giai đoạn có sự hỗ trợ
của khách hàng nhằm kiểm tra xem phần mềm có đáp ứng được các yêu cầu của họ
hay không.
Mục đích chính của kiểm chứng phần mềm là làm giảm thiểu lỗi phần mềm tới
mức có thể chấp nhận được. Chính vì vậy, nó có vai trò vô cùng quan trọng trong toàn
bộ quy trình phát triển phần mềm và trong ngành công nghệ phần mềm hiện nay. Nó
đã và đang thu hút được mối quan tâm của rất nhiều nhà nghiên cứu.
Giai đoạn kiểm thử trong quy trình phát triển phần mềm có mục đích kiểm tra
tính đúng đắn của sản phầm phần mềm. Trên thực tế, các thao tác kiểm thử đơn vị chỉ
đánh giá được tính đúng sai của đầu vào và đầu ra của chương trình, không ki ểm tra
được quá trình hoạt động logic của chương trình có theo đúng đ ặc tả ban đầu hay
2
không. Những đơn vị chương trình nhỏ này nếu không được kiểm tra kỹ sẽ có thể gây
ra thiệt hại nặng nề khi tích hợp chúng để tạo thành chương trình hoàn ch ỉnh. Vấn đề
đặt ra là cần có phương pháp kiểm chứng các đặc tả giao thức giữa các đối tượng, các
tác tử ngay trong thời gian chạy, đánh giá xem trong thời gian chạy đối tượng hay tác
tử phần mềm có vi phạm các giao thức ràng buộc đã được đặc tả hay không, và từ đó
đảm bảo chắc chắn hơn tính đúng đắn của sản phầm phần mềm. Trong khóa luận này,
tôi xin giới thiệu phương pháp tự động sinh mã aspect kiểm chứng đặc tả giao thức
trong thời gian chạy, dựa trên phương pháp lập trình hư ớng khía cạnh (Aspect –
Oriented Programming).
1.2 Nội dung bài toán
Hiện nay có rất nhiều phương pháp kiểm chứng phần mềm như giả lập hay kiểm
chứng mô hình. Trong phạm vi bài toán được đặt ra ở đây, tôi muốn đề cập tới phương
pháp kiểm chứng phần mềm dựa trên phương pháp lập trình hướng khía cạnh (AOP)
[7, 12]. Lĩnh vực kiểm chứng cụ thể trong phạm vi bài toán là kiểm chứng giao thức
đặc tả hoạt động của các đối tượng Java và kiểm chứng giao thức giữa các tác tử trong
hệ đa tác tử (giao thức được mô tả bằng biểu đồ trạng thái và biểu đồ trình tự UML,
AUML) trong thời gian chạy.
Trong cách tiếp cận này, một ứng dụng hướng đối tượng được đặc tả bằng mô
hình UML và được cài đặt bằng ngôn ngữ Java; một hệ đa tác tử được đặc tả bằng các
biểu đồ AUML và được cài đặt dựa trên JADE framework. Các aspect sau đó sẽ được
đan vào khung mã Java đ ể kiểm tra tại bất kỳ thời điểm nào trong thời gian chạy, các
đối tượng Java, các tác tử phần mềm hoạt động vi phạm giao thức đã đặc tả (aspect là
mô-đun cắt ngang hệ thống). Bài toán có nhiệm vụ là tạo ra được các aspect từ biểu đồ
trạng thái và biểu đồ trình tự UML; dùng công cụ AspectJ để đan các aspect này vào
khung chương trình Java chính . Khi đó, trong quá trình ch ạy của chương trình, các
đoạn mã aspect sẽ tự động kiểm tra các đặc tả giao thức và đưa ra thông báo lỗi khi có
bất kỳ vi phạm nào xảy ra. Trong khi phương pháp kiểm thử đơn vị chỉ xác định được
tính đúng đắn của đầu vào và đầu ra của chương trình, không kiểm tra được những lỗi
logic thì phương pháp kiểm tra tính đúng đắn ngay tại thời gian chạy của chương trình
sẽ đem lại hiệu quả rất lớn.
Nhiệm vụ chính của bài toán là xây dựng phương pháp tạo ra các đoạn mã aspect
để kiểm chứng, xây dựng công cụ Protocol Verification Generator(PVG) tự động sinh
mã aspect kiểm chứng từ đặc tả giao thức bằng biểu đồ trạng thái và biểu đồ trình tự
UML, AUML. Tôi xin đề cập hướng nghiên cứu kiểm chứng đặc tả UML cho tác tử
3
phần mềm để kiểm chứng giao thức giữa các đối tượng Java trong thời gian chạy và
kiểm chứng giao thức giữa các tác tử trong hệ đa tác tử được xây dựng trên JADE
framework. Từ một biểu đồ trạng thái hay biểu đồ trình tự UML, AUML xuất ra tài
liệu XMI đặc tả các biểu đồ này. Các tài liệu XMI chính là đầu vào cho công cụ cần
xây dựng. Dựa vào các kiến thức về UML, XML tôi sẽ phân tích tài liệu XMI, xây
dựng máy trạng thái (FSM) mô tả các biểu đồ UML, AUML. Sử dụng máy trạng thái
vừa tạo để sinh ra mã aspect phục vụ cho việc kiểm chứng sau này. Mã aspect chính là
đầu ra cuối cùng của công cụ.
1.3 Tổng quan phương pháp “Kiểm chứng đặc tả UML
cho tác tử phần mềm”
Bài toán bắt đầu với đầu vào là một biểu đồ trạng thái hay biểu đồ trình tự UML,
các biểu đồ này sẽ được xuất ra dạng XMI. Sau đó, lấy ra các thông tin cần thiết mô tả
các đối tượng của biểu đồ và chuyển thành một máy trạng thái (FSM). Lập trình viên
sẽ phát triển các mô-đun nghiệp vụ chính từ hai biểu đồ này và các biểu đồ UML khác
còn lại. Song song với nó là quá trình xây dựng các mô-đun cắt ngang hệ thống thành
các aspect từ máy trạng thái. Bài báo “Checking Interface Interaction Protocols Using
Aspect-oriented Programming” [5] đã xây dựng phương pháp kiểm chứng giao thức
xử dụng AOP. Dựa vào nội dung phương pháp này tôi đã xây d ựng công cụ tự động
hóa việc sinh các mô-đun aspect với đầu vào là tài liệu XMI mô tả biểu đồ trạng thái
hay biểu đồ trình tự UML. Phương pháp xây dựng công cụ Protocol Verification
Generator của tôi gồm hai bước:
- Bước1: Phân tích tài liệu XMI, lấy các thông tin cần thiết mô tả biểu đồ
UML để xây dựng máy trạng thái. Đầu tiên, tôi sẽ phân tích tài liệu XMI,
xây dựng các cấu trúc dữ liệu mô tả các thành phần của biểu đồ UML bằng
ngôn ngữ Java, sau đó sử dụng thư viện XML DOM đọc tài liệu XMI này,
lấy dữ liệu theo cấu trúc đã định nghĩa trước, tạo ra FSM.
- Bước 2: Xây dựng bộ sinh tự động aspect từ FSM: Sử dụng FSM vừa
được sinh ra, duyệt từng trạng thái trong FSM, áp dụng phương pháp cài
đặt aspect trong bài báo nói trên, tôi sẽ tạo ra các join point, pointcut và
advice từ các trạng thái đó để hình thành mô-đun aspect.
Trong hình minh họa dưới đây, tôi sẽ xây dựng công cụ Protocol Verification
Generator. Kết quả thu được là các đoạn mã aspect sẽ được đan vào chương trình Java
thông qua trình biên dịch AspectJ. Kết quả cuối cùng của quá trình này chính là hệ
4
thống có chứa những đoạn mã kiểm chứng. Trong quá trình thực thi, kể cả trong thời
gian chạy, bất cứ khi nào xảy ra vi phạm ràng buộc đã định nghĩa trong biểu đồ UML
thì chương trình đều báo thông báo lỗi cho lập trình viên, chỉ ra vị trí dòng mã nguồn
sai đặc tả trong mã nguồn của chương trình. Nhờ đó, lập trình viên có thể kiểm soát
được hệ thống và làm cho hệ thống chạy ổn định và đúng đắn hơn.
Use Case Diagram
Class Diagram
Sequence Diagram
State Diagram
…….
UML
XMI File
(*.xmi, *.xml)
Protocol
Specification
AspectJ Generator
Java code AspectJ codeAspectJ Weaver
Bytecode with
Protocol checking
Hình 1.1: Quy trình kiểm chứng phần mềm dựa vào AOP
1.4 Cấu trúc khóa luận
Các phần còn lại của khóa luận được phân bố như sau:
Chương 2: Giới thiệu về phương pháp lập trình hướng khía cạnh. Trong chương
này tôi sẽ đưa ra những so sánh giữa hai phương pháp OOP và AOP, từ đó nêu bật
những ưu điểm của AOP; vai trò và ý nghĩa c ủa AOP đối với công nghệ phần mềm
hiện nay. Đồng thời, tôi cũng gi ới thiệu công cụ AspectJ – một cài đặt của AOP cho
ngôn ngữ lập trình Java.
Chương 3: Trình bày sơ qua v ề các kiến thức về: UML, XML, XMI; trình bày
một số khái niệm về tác tử phần mềm, phần mềm hướng agent và AUML – mở rộng từ
UML để mô tả các hệ thống dựa tác tử. Giới thiệu JADE – một framework hỗ trợ xây
dựng hệ đa tác tử trên ngôn ngữ Java. Đây là nền tảng kiến thức căn bản để xây dựng
công cụ tự sinh mã aspect trong khóa luận của tôi.
Chương 4: Trình bày phương pháp xây dựng máy trạng thái mô tả biểu đồ trạng
thái và biểu đồ trình tự UML. Trong chương này, tôi sẽ trình bày cách phân tích tài
5
liệu XMI mô tả các biểu đồ UML, từ đó xây dựng các cấu trúc dữ liệu cần thiết để lấy
dữ liệu từ tài liệu XMI hình thành nên máy trạng thái.
Chương 5: Xây dựng công cụ tự sinh mã aspect từ máy trạng thái. Trong
chương này, tôi sẽ trình bày chi tiết thuật toán sinh mã aspect từ máy trạng thái mô tả
biểu đồ UML. Đồng thời tôi trình bày phương pháp sinh mã aspect kiểm chứng giao
thức (AB)n – một mở rộng cho công cụ Protocol Verification Generator.
Chương 6: Cài đặt công cụ Protocol Verification Generator tự sinh aspect. Sau
đó, tiến hành kiểm chứng một số giao thức thực tế.
Chương 7: Đưa ra các kết luận của khóa luận và hướng nghiên cứu tiếp theo
trong tương lai.
6
Chương 2. Giới thiệu lập trình hư ớng khía cạnh
(Aspect-Oriented Programming) và AspectJ
2.1 Phương pháp lập trình hướng khía cạnh
Có lẽ các khái niệm về lập trình hướng khía cạnh (AOP) hiện nay đã được nhiều
người biết đến, vì vậy ở đây tôi sẽ chỉ trình bày lại ngắn gọn các khái niệm cơ bản và
đặc điểm chính của AOP. Để trả lời được câu hỏi AOP là gì? Tại sao phải có AOP?
chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu sự hạn chế của các phương pháp lập trình hiện tại trong
việc đáp ứng các yêu cầu ngày càng phức tạp của các hệ thống phần mềm.
2.1.1 Sự hạn chế của lập trình hướng đối tượng (OOP)
Như chúng ta đã bi ết trong OOP người ta cố gắng mô tả thế giới thực thành các
đối tượng với các thuộc tính và phương thức; cùng với các tính chất của lập trình
hướng đối tượng như: tính trừu tượng, tính đóng gói, tính kế thừa và đa hình đã làm
thay đổi hoàn toàn ngành công nghiệp phần mềm.
Hình 2.1: OOP
Ta xét một bài toán cụ thể: Cần xây dựng một chương trình vẽ hình đơn giản như
hình vẽ mô tả dưới đây:
7
Hình 2.2: Mô tả chương trình vẽ hình đơn giản
Một phân tích đơn giản cho yêu cầu của bài toán:
- Các hình học cơ bản: điểm, đoạn thẳng, hình chữ nhật, hình tròn…
- Hiển thị các hình ở các vị trí khác nhau trong khung vẽ.
- Phải cập nhật lại hình tại vị trí mới mỗi khi di chuyển, co giãn hình.
Sử dụng OOP ta sẽ mô hình hóa yêu cầu thành các đối tượng như sau:
- Lớp Shape: là một lớp Abstract chứa phương thức moveBy(int, int) – di
chuyển hình.
- Lớp Display: hiển thị hình ảnh.
- Lớp Point: mô tả một điểm hình học. Chứa hai thuộc tính là hai tọa độ x, y
và được kế thừa từ lớp Shape.
- Lớp Line: mô tả đoạn thẳng, chứa hai thuộc tính là hai điểm mút của đoan
thẳng và cũng được kế thừa từ lớp Shape.
Ở đây tôi không đi quá sâu vào đặc tả bài toán, chỉ mô tả một số lớp đơn giản
nhất. Dưới đây là sơ đồ lớp cho bài toán vẽ hình:
8
Hình 2.3: Sơ đồ lớp cho bài toán vẽ hình
Mô hình hóa thành các lớp như vậy ta thấy bài toán đã tương đối ổn. Bây giờ vấn
đề đặt ra là mỗi khi ta thay đổi tọa độ của một điểm hay co giãn hình, di chuyển hình
ta lại phải vẽ lại hình ở vị trí mới – tức là phải update lại Display.
Xét lớp đơn giản nhất là lớp Point, Khi đặt lại tọa độ x, tọa độ y, hay di chuyển
Point từ vị trí này sang vị trí khác, ta đều phải update lại Display thông qua phương
thức display.update(this). Như vậy, cùng một phương thức display.update(this), ta
phải gõ lại ở ba vị trí khác nhau ứng với ba sự thay đổi. Hãy thử tưởng tượng xem nếu
chương trình của chúng ta đủ lớn và có khoảng vài ngàn sự thay đổi kiểu như thế thì
dòng mã nguồn display.update(this) sẽ phải xuất hiện ở hàng ngàn chỗ khác nhau.
Đối với lớp Line hay các lớp khác cũng vậy. Mỗi khi có sự thay đổi hình thì ngay
sau sự thay đổi đó sẽ có dòng mã nguồn display.update(this) đi kèm theo nó.
Hình 2.4: Cập nhật hình khi có sự thay đổi
9
Giả sử chương trình vẽ hình của chúng ta đã hoàn thành mỹ mãn với đầy đủ các
chức năng cơ bản. Đột nhiên, khách hàng yêu cầu cần phải ghi lại những sự thay đổi
khi vẽ hình ra một file log.txt. Ôi! Điều này thực sự là rất khổ sở cho lập trình viên khi
phải dò lại toàn bộ mã nguồn, xem đoạn nào có sự thay đổi hình, chèn thêm vào đó
một dòng mã nguồn có chức năng lưu vết ra file log.txt.
Ta có thể chia các chức năng của một phần mềm ra làm hai loại chính:
- Thứ nhất là các chức năng thực hiện các nghiệp vụ chính, nghiệp vụ cơ
bản của hệ thống (ví dụ như chức năng vẽ điểm, vẽ đoạn thẳng, vẽ hình
khối trong bài toán vẽ hình ở trên).
- Thứ hai, những chức năng dàn trải trên rất nhiều các mô-đun nghiệp vụ
chính – được gọi là các chức năng cắ
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- Vu Sy Vuong_K50CNPM_Khoa luan tot nghiep dai hoc.pdf