Bài toán
Biểu diễn bài toán
Tìm kiếm
Các chiến lược ñiều khiển
Các ñặc trưng của bài toán
Vấn ñềtrong thiết kếCT tìm kiếm
35 trang |
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 1119 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Kĩ thuật lập trình - Chương 2: Biểu diễn bài toán và tìm lời giải, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1Chương 2: Biểu diễn bài
toán & tìm lời giải
2Nội dung
Bài toán
Biểu diễn bài toán
Tìm kiếm
Các chiến lược ñiều khiển
Các ñặc trưng của bài toán
Vấn ñề trong thiết kế CT tìm kiếm
3Mô hình ứng dụng của TTNT
TTNT = Presentation & Search
Tri Thức
Knowledge
Engineering
Tìm kiếm
Search
Suy luận
Heurictic
4Bài toán
Giải bài toán bằng cách tìm kiếm, gồm:
Cấu trúc bài toán: tìm ñường ñi trên ñồ thị
Biểu diễn bài toán bằng không gian trạng thái
Giải bài toán = Tìm ra một trạng thái/con ñường trong không gian
trạng thái (trạng thái ñầu -> trạng thái ñích)
Trạng thái
Biểu diễn một bước nào ñó của bài toán
Trong trò chơi, như tic-tac-toe, mỗi bàn cờ có thể là trạng thái
O
Trạng thái Trạng thái
O
X
Trạng thái
5Bài toán (tt)
Chuyển trạng thái, luật chuyển
Biểu diễn cho sự có thể của việc chuyển từ trạng thái
nào ñó ñến trạng thái khác.
Ví dụ: trong trò chơi, ñó là luật chơi của game.
O
O O
6Bài toán (tt)
Trạng thái ñầu
Trạng thái xuất phát của bài toán
Một bài toán có thể có nhiều trạng thái khởi
ñầu
Ví dụ: game tic-tac-toe, trạng thái rỗng
OX
X
XO
Trạng ñích
Trạng thái mà bài toán ñã ñược giải
Một bài toán có thể có nhiều trạng thái ñích
Ví dụ: game tic-tac-toe, trạng thái ñích là:
7Bài toán (tt)
Không gian trạng thái: một hệ thống gồm 4 thành
phần [N,A,S,G]
N là tập nút của Graph. Mỗi nút là một trạng thái của
quá trình giải quyết vấn ñề
A: Tập các cung nối giữa các nút N. Mỗi cung là một
bước trong giải quyết vấn ñề. Cung có thể có hướng
S: Tập các trạng thái bắt ñầu. S khác rỗng.
G: Tập các trạng thái ñích. G Không rỗng
Không gian trạng thái sẽ ñược xây dựng DẦN khi
chương trình chạy
Với bài toán lớn, không ñủ thời gian, không gian ñể
ñặc tả cho từng trạng thái cụ thể, và ñường chuyển cụ
thể
8Bài toán (tt)
Các vấn ñề khó khăn trong tìm kiếm với các bài
toán TTNT
ðặc tả vấn ñề phức tạp
Không gian tìm kiếm lớn
ðặc tính ñối tượng tìm kiếm thay ñổi
ðáp ứng thời gian thực
Khó khăn về kỹ thuật
Bộ nhớ và tốc ñộ truy xuất
9Bài toán (tt)
State Space
Không gian tìm kiếm thường là
một graph
Mục tiêu tìm kiếm là một path
Phải lưu trữ toàn bộ không gian
trong quá trình tìm kiếm
Không gian tìm kiếm biến ñộng
liên tục trong quá trình tìm kiếm
ðặc tính của trạng thái/nút là
phức tạp & biến ñộng
Database
Không gian tìm kiếm là
một list hay tree
Tìm kiếm một record/nút
Phần tử ñã duyệt qua là
không còn dùng tới
Không gian tìm kiếm là cố
ñịnh trong quá trình tìm
kiếm
Thuộc tính của một
record/nút là cố ñịnh
10
Bài toán: Tic tac toe
ðồ thị có hướng không
lặp lại (directed acyclic
graph - DAG)
11
Bài toán: 8 puzzle
Có khả năng xảy ra
vòng lặp không?
12
Chiến lược ñiều khiển
Sự cần thiết của chiến lược ñiều khiển
ðể giải ñược và giải nhanh bài toán
Các yêu cầu của 1 chiến lược tốt
Tạo ra sự thay ñổi
Có tính hệ thống.
Chọn luật radom -> tốt hơn so với trường hợp ñầu, nhưng quá
trình giải có thể dài hơn
-> Cần xây dựng khả năng duyệt một cách có hệ thống
Hai cách duyệt có hệ thống: Breadth-First_Search –
BrFS và Depth-First-Search (DFS) ñược trình bày sau
13
Breadth-First-Search
Tạo biến Open.
ðưa TT bắt ñầu vào Open.
Lặp: (ñến khi gặp TT ñích) OR (Open trống):
E = RemoveFirst(Open).
Với mỗi luật so trùng ñược với E:
Áp dụng luật ñể sinh TT mới.
Nếu TT mới là TT ñích thì thoát, trả về TT này.
Ngược lại: ðưa TT mới vào CUỐI của Open.
14
Breadth-First-Search (tt)
Procedure Breath_first_search;
BEGIN
Open :=[start]; Close:=[ ];
WHILE (Open [ ]) do
BEGIN
remove X which is the leftmost of Open;
IF (X=goal) THEN return (Success)
ELSE BEGIN
generate children of X; Put X to Close;
remove children of X which is in Open or Close;
Put remain children on RIGHT end of Open;
END;
END;
Return (FAIL);
END;
15
Breadth-First-Search (tt)
[ ]
[A]
[A B]
[A B C ]
[A B C D ]
[A B C D E ]
[A B C D E F ]
[A B C D E F ]
[A ]
[B C D ]
[C D E F ]
[D E F G ]
[E F G ]
[F G H I ]
[G H I J ]
[H I J ]
A
B
C
D
E
F
G
0
1
2
3
4
5
6
7
CloseOpenXLaàn laëp
A
B C D
E F G
H I J
16
Depth-First-Search
Nếu TT ñầu là ñích -> dừng, trả về success
Ngược lại: Lặp ñến khi gặp succes hay gặp error
Phát sinh TT con của TT bắt ñầu, gọi là E. Nếu không
có con nào thì báo error
Gọi DFS với E như TT bắt ñầu
Nếu success ñược trả về thì trả về success. Ngược lại:
tiếp tục lặp
17
Depth-First-Search (tt)
Procedure depth_first_search;
Begin
Open :=[start]; Close:=[ ];
While (Open [ ]) do
begin
remove X which is the leftmost of Open;
If (X=goal) the return (Success)
else begin
generate children of X; Put X to Close;
remove children of X which is in Open or Close;
Put remain children on LEFT end of Open;
End;
End;
Return (FAIL);
End;
18
Depth-First-Search (tt)
[ ]
[A]
[A B]
[A B E ]
[A B E H ]
[A B E H I ]
[A B E H I F ]
[A B E H I F J ]
[A B E H I F J C
]
[A]
[B C D ]
[E F C D ]
[H I F C D ]
[I F C D ]
[F C D ]
[J C D ]
[C D ]
[ G D ]
A
B
E
H
I
F
J
C
G
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
CloseOpenXLaàn laëp
A
B C D
E F G
H I J
19
Breath First vs Depth First
Breath First: open ñược tổ chức dạng FIFO (Queue)
Depth First: open ñược tổ chức dạng LIFO (Stack)
ðặc tính
Breath First search hiệu quả khi lời giải nằm gần gốc của cây
tìm kiếm, tìm nhiều lời giải, luôn tìm ra nghiệm có số cung
nhỏ nhất
Depth First search hiệu quả khi lời giaỉ nằm sâu trong cây tìm
kiếm và có một phương án chọn hướng ñi chính xác
Kết quả
Breath First search chắc chắn tìm ra kết quả nếu có
Depth First có thể sa lầy vào ñường quá dài
Bùng nổ tổ hợp là khó khăn lớn nhất cho các giải thuật này
20
Depth first search có giới hạn
Depth first search có khả năng lặp vô tận do các trạng thái
con sinh ra liên tục. ðộ sâu tăng vô tận
Khắc phục bằng cách giới hạn ñộ sâu của giải thuật
Sâu bao nhiêu thì vừa?
Chiến lược giới hạn:
Cố ñịnh một ñộ sâu MAX, như các danh thủ chơi cờ tính
trước ñược số nước nhất ñịnh
Theo cấu hình resource của máy tính
Meta knowledge trong việc ñịnh giới hạn ñộ sâu
Giới hạn ñộ sâu => co hẹp không gian trạng thái => có
thể mất nghiệm
21
BT: Traveling Salesman Problem (TSP)
Mô tả: người bàn hàng có N thành phố phải ñi
qua, chỉ ñi qua 01 lần/Tp. Mỗi cặp TP có con
ñường nối. Tìm con ñường ngắn nhất ñi vòng qua
các thành phố và trở lại Tp ban ñầu.
Số con ñường: (N-1)!
->Bùng nổ tổ hợp -> cần chiến lược mới như sau
Kỹ thuật: Nhánh và Cận (branch-and-bound):
Giữ con ñường ngắn nhất ñang xét.
Dừng việc xem xét 1 con ñường nào ñó nếu nó có trị lớn hơn
con ñường ngắn nhất ñang xét.
22
Heuristic search (informed search)
Là kỹ thuật cải tiến hiệu quả quá trình tìm kiếm
General-purpose:
Người láng giềng gần nhất:
Bằng cách chọn cách tốt nhất tại mỗi bước.
TSP: Tại mổi thành phố, chọn TP kế tiếp gần nhất -> time là
N2 ( cũ là N!)
Special-purpose: hai cách tham gia vào tìm kiếm:
Chính trong các luật.
Hàm heuristic: ñáng giá ưu thế của từng TT cụ thể và
chọn TT mong muốn. Có một trade-off giữa thời gian
tính hàm và thời gian có lợi do hàm mang lại
23
Heuristic search
Ví dụ
Chess: Ưu thế trên ñối thủ
TSP: Tổng khoảng cách hiện tại
8 puzzle: Tổng khoảng cách các miếng sai vị trí
24
Các ñặc trưng của bài toán
Một số khía cạnh cần phân tích khi chọn kỹ thuật
giải BT:
Khả năng phân rã bài toán
Khả năng lờ ñi và quay lui
Khả năng dự ñoán toàn cục
ðích là trạng thái hay con ñường
Lượng tri thức cần ñể giải bài toán
Có cần sự can thiệp của con người trong quá trình giải
không?
25
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Khả năng phân rã bài toán
Phân rã ñược: như BT tính tích phân ký hiệu
Giải bằng cách
Chia nhỏ BT lớn thành các BT con ñộc lập
Giải từng BT nhỏ
Kết hợp thành BT lớn
Không phân rã ñược: BT thế giới các khối (??)
26
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Các bước giải có thể lờ ñi hay quay lui
Có thể lờ ñi : như BT chứng minh ñịnh lý
Vì: ñịnh lý vẫn ñúng sau một vài bước áp dụng các luật
Có thể quay lui: như BT 8-puzzle
Vì: có thể di chuyển theo hướng ngược lại ñể về TT
trước
Không thể quay lui: như BT chơi cờ
Vì: game over!
27
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Các bước giải có thể lờ ñi hay quay lui:
Có thể lờ ñi :
Có thể áp dụng chiến lược ñiều khiển ñơn giản không cần quay
lui
Dể dàng hiện thực.
Có thể quay lui:
Chiến lược phức tạp hơn ñể quay lui ñược tại những bước lỗi.
Có thể dùng Push-Down Stack.
Không thể quay lui:
Dùng các chiến lược phức tạp hơn vì mổi khi ra quyết ñịnh thì
ñó là quyết ñịnh cuối cùng.
Có thể dùng giải pháp Planning.
Sẽ ñược xem xét trong các chương sau.
28
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Khả năng dự ñoán của bài toán:
Có thể dự ñoán ñược: như BT 8 puzzle
-> có thể ñề ra 1 chuổi nước ñi và tự tin vào kết qua sẽ xãy
ra
-> Có thể quay lui ñược
Không thể dự ñoán ñược: như các game có ñối kháng
Cần theo ñuổi nhiều kế hoạch
Có chiến lược/ñánh giá ñể chọn kế hoạch tốt
29
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Lời giải là tuyệt ñối hay tương ñối
Tuyệt ñối (best-path) : như bài toán TSP
Tính toán khó hơn (tổng quát)
Cần GT tìm toàn diện hơn
Tương ñối (any-path): như bài toán suy luận ñời
thường (xem sau)
Có thể dùng heuristic ñể giải trong thời gian hợp lý
30
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Lời giải là trạng thái hay con ñường
Trạng thái: như bài toán tìm ra cách hiểu phù hợp cho
câu. Ví dụ:
“The bank president ate a dish of pasta salad with the fork.”
Từng từ như: bank, president, có thể ñược hiểu theo
nhiều cách
Một kiểu tìm kiếm nào ñó ñược thực hiện ñể tìm ra cách
hiểu toàn bộ cho câu
Con ñường
Song, ñiều này cũng tương ñối. Vì có thể biểu diễn trạng
thái ñể nó có thể bao gồm thông tin về một phần hay toàn
bộ con ñường
31
Các ñặc trưng của bài toán (tt)
Vai trò của tri thức là gì?
Cần ít tri thức:
Như bài toán: “chơi cờ”
Tri thức = luật ñể di chuyển hợp lệ, cơ chế ñiều khiển,
chiến lược ñiều khiển ñể tăng tốc tìm kiếm
Cần nhiều tri thức
Như bài toán: Hiểu câu chuyện trên tạp chí
Tri thức: nhiều, cả những cái ñã ghi tường minh và cả
những cái
không ñược ghi trong chính câu chuyện
32
Vấn ñề trong thiết kế CT tìm kiếm
Sự tìm kiếm
Tìm kiếm ~ duyệt cây, từ TT bắt ñầu -> TT ñích
Cả cây tìm kiếm thường không ñược xây dựng sẵn
Cấu trúc ñồ thị thường thay thế cho cây trong biểu diễn
KGTT
Các vấn ñề
Xác ñịnh hướng tìm (forward hay backward reasoning).
Cách lựa chọn luật ñể áp dụng (matching)
Cách biểu diễn NODE của quá trình tìm
Các NODE trong ñồ thị có thể ñược phát sinh nhiều
lần, và có thể ñã ñược xem xét trước ñó trong quá trình
duyệt -> cần loại bỏ những NODE lặp lại -> Cần lưu
lại các NODE ñã xét.
33
Vấn ñề trong thiết kế CT
Giải thuật kiểm tra NODE lặp lại (DFS):
Xem xét tập NODE ñã tạo ra, ñể xem NODE mới ñã có
chưa
Nếu chưa thì thêm NODE mới vào ñồ thị
Nếu ñã có:
Thiết lập ñiểm mở rộng kế tiếp là con của NODE ñang
tồn tại , NODE có thể bỏ ñi
Nếu GT có lưu giữ con ñường tốt nhất hiện có thì cần
xem xét xem nó ñạt ñến NODE mới trên con ñường tốt
hơn không, nếu vậy thì cập nhật lại con ñường tốt nhất
34
BÀI TP 1
Xét ñồ thị trạng thái sau ñây, với mỗi chiến lược tìm kiếm bên dưới hãy
liệt kê với danh sách thứ tự các nút ñược duyệt qua:
1
2 3
4 5 6 7
10
8
11
15
12
16 17
9
13 14
1/ Tìm kiếm rộng (BFS)
2/ Tìm kiếm sâu (DFS)
3/ Tìm kiếm sâu với ñộ sâu là 3
35
BÀI TP 2
Giả sử P là nút mục tiêu của ñồ thị bên dưới. Hãy liệt kê danh sách thứ
tự các nút duyệt qua ứng với từng chiến lược tìm kiếm.
1/ Tìm kiếm rộng (BFS)
2/ Tìm kiếm sâu (DFS)
3/ Tìm kiếm sâu với ñộ sâu là 3
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- baigiangtrituenhantaochuong2_3671.pdf