Trong bài tập này các bạn sẽ được hướng dẫn sử dụng lệnh Skinvà Extrusionđể vẽ tạo
ra một nhánh hoa hổng gồm cánh hoa, lá và thân cây. Để vẽ được một nhánh hoa như thế bạn
sẽ mất khá nhiều thời gian, đòihỏi bạn phải có cái nhìn vật thể 3 chiều cũng như sự pha trộn
màu hợp lý cho đối tượng.
44 trang |
Chia sẻ: luyenbuizn | Lượt xem: 1205 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Giáo trình hình thành tool ứng dụng extrusion trong drafting, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
VẼ HOA HỒNG
Trong bài tập này các bạn sẽ được hướng dẫn sử dụng lệnh Skin và Extrusion để vẽ tạo
ra một nhánh hoa hổng gồm cánh hoa, lá và thân cây. Để vẽ được một nhánh hoa như thế bạn
sẽ mất khá nhiều thời gian, đòi hỏi bạn phải có cái nhìn vật thể 3 chiều cũng như sự pha trộn
màu hợp lý cho đối tượng.
Tạo cánh hoa
Đầu tiên vẽ một đường
căn bản, chọn lệnh Draw >
Curve > B-Spline. Từ cửa sổ
Front nhấp chọn các điểm liên
tiếp nhau tạo thành một đường
cong có dạng như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 7
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Sau khi vẽ xong nhấn phím Esc để kết thúc lệnh vẽ, chọn Show > Point và Show > Line
(dấu √ cho biết lệnh đang được chọn) để hiển thị các nút điểm và đường line đã vẽ, khi đó bạn
dễ dàng hiệu chỉnh đường cong theo ý muốn tùy thích.
Bước tiếp theo ta sao chép đường
cong đã vẽ (đối tượng phải đang được
chọn), bằng cách chọn lệnh Duplicate >
Repetitive.
Khi đó hộp thoại Repetitive
Duplication xuất hiện, bạn nhập vào các giá
thị sau :
No of occurrences : 4, Rotation Y : 20
Chấp nhận các giá trị mặc định khác
sau đó nhấp chọn OK.
Sau khi chấp nhận các giá trị trong hộp thoại Repetitive Duplication, đối tượng được
sao chép thêm bốn đối tượng mới và xoay đều trên trục Y một góc 200 như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 8
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn lệnh Edit > Move Point để kích
hoạt lệnh di chuyển, hoặc bạn có thể nhấn
giữ phím M kết hợp với chuột trái để di
chuyển điểm cần hiệu chỉnh.
Bạn sử dụng cả bốn cửa sổ và dùng nút chuột trái rê từng
điểm một để hiệu chỉnh đường cong sau cho các đường cong có
dạng như hình trên :Tất cả các đường cong này chỉ là khuôn dạng
của một cánh hoa, bạn không thể nhìn thấy được trong vùng nhìn
Shape, do đó cần phải tạo ra bề mặt cho nó bằng cách chọn lệnh
Surface > Skin. Nhấp chọn lần lượt từng đường cong một bằng
nút chuột trái.
Sau khi chọn hết
các đường cong nhấp
chuột phải. Hộp thoại
Skinning xuất hiện,kích
hoạt Patch > B-Spline,
nhập giá trị Step : 10,
chấp nhận các giá trị còn
lại sau đó nhấp chọn
OK.
Ở cửa sổ Perspective các đường cong được tạo thành một bề mặt như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 9
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Để gán màu cho bề mặt vừa tạo, chuyển sang module Matter.
Sau đó nhấp chọn trình đơn Meterial, hộp thoại Material Editor xuất hiện, chọn
Palette trong hộp thoại này để kích hoạt hộp màu.
Hộp màu Palette xuất hiện, trong khung màu Palette chọn màu hồng cho cách hoa sau
đó nhấp chọn OK.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 10
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chuyển sang vùng nhìn Shape trong cửa sổ Perspective, cánh hoa được tạo trông như
sau.
Sử dụng cánh hoa này để sao chép cho những cánh hoa còn lại, phải bảo đảm rằng cánh
hoa đang được chọn (có màu trắng), chọn lệnh Duplicate > Repetitive.
Hộp thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập vào cho các giá trị No of
occurrences : 2, Rotation Y : 120, Translation Y : 0.2 chấp nhận các giá trị còn lại, sau đó
nhấp chọn OK.
Với các giá trị này bạn sẽ sao chép được hai cánh hoa nữa, mỗi cánh được xoay theo trục
Y một góc 1200 và di chuyển theo trục Y một khoảng 0.2 đơn vị.
Lặp lại lệnh sao chép như trên vài lần cho cánh hoa (có khoảng 10 cánh), mỗi lần sao
chép bạn có thể thay đổi góc xoay và khoảng cách di chuyển để mỗi cánh được xếp xen kẻ
nhau. Các cánh hoa vừa tạo ra có thể không nhìn thấy được, bạn chọn lệnh Light > Define để
tạo thêm vài đèn chiếu.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 11
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Khi đó hộp thoại khởi tạo Create Light xuất hiện, chọn Palette để tạo đèn có màu, khi
đó hộp màu Palette xuất hiện, trong hộp thoại này bạn chọn một màu tùy thích cho đèn và
nhấp chọn OK, chấp nhận các giá trị trong hộp thoại Create Light sau đó nhấp chọn OK.
Sử dụng phím V và nút chuột trái rê chiếc đèn vừa tạo trong cả bốn cửa sổ sao cho thấy
rõ toàn bộ cái hoa, bạn có thể tạo cho một vài chiếc đèn nữa với mỗi màu khác nhau. Một
nhánh hoa được tạo ra sau khi sao chép, xoay và di chuyển sau cho có dạng như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 12
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Tạo cuốn hoa
Lặp lại lệnh vẽ Draw > Curve >
B-Spline, sau đó nhấp chọn từng điểm
liên tiếp nhau tạo thành một đường cong
như hình sau :
Để dễ dàng tạo và hiệu chỉnh
đường cong vừa tạo bạn làm ẩn những
đối tượng không được chọn (có màu
đen), bằng cách chọn lệnh Display >
Hide > Unselected, các đối tượng sẽ ẩn
đi chỉ còn lại đường cong vừa vẽ.
Để tạo được một mặt phẳng cho cuốn hoa
bạn hãy sao chép đường cong vừa tạo ra thêm vài
đường nữa, chọn lệnh Duplicate > Repetition.
Khi đó hộp thoại Repetitive Duplication
xuất hiện, bạn nhập vào cho các giá trị sau :
No of occurrences : 4, Rotation Y : 15.
Chấp nhận các giá trị khác như hình minh
họa sau đó nhấp chọn OK.
Lặp lại các bước như đã thực hiện tạo cánh hoa, bạn thực hiện hiệu chỉnh các nút điểm
sau cho một phần của cuốn hoa có dạng như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 13
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Lặp lại lệnh Surface > Skin trong module Model như đã tạo cánh hoa trên, các đường
cong sẽ tạo thành một mặt phẳng cong, đối tượng này đang được chọn, chọn trình đơn Material
trong module Matter và chọn màu xanh lá cây cho cuốn hoa.
Chọn lệnh sao chép Duplicate > Repetition để sao chép thêm ba đối tượng nữa, hộp
thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập vào cho các giá trị sau : No of occurrences : 3,
Rotation Y : 90, chấp nhận các giá trị khác sau đó nhấp chọn OK.
Các đối tượng được sao
chép và xoay quanh một trục tạo
thành một cuốn hoa như hìnhsau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 14
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Cho hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn, chọn lệnh Display > Hide > Unhide All.
Tạo thân.
Chọn lệnh Draw > Curve > B-Spline trong module Mode, sau đó nhấp chọn các điểm
liên tiếp nhau tạo thành một đường cong trong cửa sổ Front, đường cong này được tạo từ cuốn
hoa xuống gốc như hình sau :
Để tạo được thân cây hoàn chỉnh bạn chọn lệnh Get > Primitive > Square.
Khi đó hộp thoại khởi tạo Create Square xuất hiện, nhập vào giá trị Length : 0.2, nhập
xong nhấp chọn OK.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 15
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Đối tượng vừa tạo đang được chọn (có màu trắng), chọn lệnh Surface > Extrusion.
Khi đó hộp thoại Extrusion xuất hiện, kích hoạt On Curve trong Axis of Extrusion, chấp
nhận các giá trị mặc định còn lại nhấp OK.
Sau đó nhấp nút chuột trái lên đường cong vừa vẽ, khi đó đường cong sẽ phát sáng màu
đỏ và một đối tượng mới sẽ được tạo ra, đó là thân của hoa. Tiếp tục lặp lại các bước như trên
để tạo tiếp cho nhánh của lá.
Hoa
Nhánh
Thân
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 16
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Tạo lá.
Mở rộng tối đa cửa sổ
Top, chọn lại lệnh Draw >
Curve > B-Spline và nhấp chọn
từng điểm tạo nên một đường
thẳng theo chiều dương của trục
X như hình sau :
Chọn lệnh Duplicate > Repetition hộp thoại Repetitive Duplication xuất hiện, nhập
vào các giá trị sau : No of occurrences : 4, Rotation Y : 25, chấp nhận các giá trị còn lại sau đó
nhấp chọn OK.
Sau khi sao chép bạn sẽ có được 5 đường thẳng xoay quanh trục Y một góc 250, chọn
lệnh Edit > Move Point hoặc nhấn giữ phím M và chuột trái kéo rê các điểm. Hiệu chỉnh lại
các đường thẳng tạo thành các đường cong dạng của chiếc lá như hình sau :
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 17
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn lệnh Surface > Skin để tạo bề mặt cho chiếc
lá sau đó nhấp chọn lần lược từng đường cong một bằng nút
chuột trái. Sau khi chọn hết các đường cong nhấp nút chuột
phải hộp thoại Skinning xuất hiện, kích hoạt Patch > B-
Spline, nhập giá trị Step : 10, chấp nhận các giá trị còn lại
sau đó nhấp chọn OK.
Sau khi chấp nhận các giá trị trong hộp thoại Skinning một chiếc lá được tạo ra, đối
tượng đang được chọn, chọn lệnh Tag > Points > Row in V để chọn các điểm tag theo chiều
ngang.
Dùng chuột trái nhấp chọn trên một điểm ở giữa của chiếc lá khi đó một hàng các điểm
tag sẽ được chọn, các điểm tag này có hình vuông màu đỏ.
Chuyển sang chế độ thao tác tag, chọn trình đơn TAG bên dưới góc phải màn hình hoặc
gõ phím F9 để di chuyển các điểm tag tạo thành sống lá.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 18
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn trình đơn Trans Y hoặc gõ phím
V để kích hoạt lệnh di chuyển, dùng chuột
trái nhấp rê các điểm chọn tag này xuống
dưới như hình sau :
Chuyển trở lại thao tác với đối tượng,
chọn trình đơn OBJ hoặc gõ phím F8.
Bạn hãy sử dụng chiếc lá này để tạo
cho các chiếc lá còn lại, chọn lệnh Duplicate
> Immediate.
Sau khi chọn lệnh sao chép gõ phím V để kích hoạt lệnh di chuyển và phím C xoay đối
tượng, dùng chuột trái nhấp rê đối tượng vừa sao chép đặt đúng vào vị trí của nó (bạn nên sử
dụng cả 4 cửa sổ để đặt lá chính xác vào nhánh).
Sử dụng nhánh vừa tạo này để sao chép cho nhánh còn lại, bằng cách chọn trình đơn
Multi, nhấn giữ phím Spacebar và dùng chuột trái nhấp chọn lần lược cả nhánh, sau đó nhấp
chọn lệnh sao chép Duplicate > Immediate.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 19
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ - THIẾT KẾ 3 CHIỀU VÀ LÀM KỸ XẢO TRÊN PHIM - SỬ DỤNG SOFTIMAGE 3.8 BÀI TẬP 1
Chọn hình chữ nhật trên góc trái bất cứ trình đơn Rot X, Y, Z nào, khi đó hộp thoại
Rotation xuất hiện, nhập vào các giá trị X : 0, Y : 180, Z : 0, nhập xong nhấp chọn Set.
Một nhánh mới được tạo ra và đối diện với nhánh còn lại, bạn có thể sử dụng nhánh này
để sao chép thêm vài nhánh nữa tùy thích.
Chọn lệnh Display > Hide > Unhided All hiển thị lại tất cả các đối tượng đã làm ẩn để
thấy được toàn bộ cả cây, lưu lại bài học tham khảo sau này.
ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 20
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
TẠO XE TẢI CHUYỂN ĐỘNG
Trong phần bài tập tiếp theo này là một trong những phần bài tập thiết kế những mẫu
ảnh nhỏ để hỗ trợ cho trang Web của bạn thêm phần sinh động. Trong phần này bạn sẽ tạo ra
một chiếc xe tải chở cát chuyển động và đổ cát vào một vùng nào đó.
Trong phần thực hành này bạn phải dùng ba giai đoạn ghép ảnh để tạo thành một đối
tượng chuyển động hoàn chỉnh. Giai đoạn đầu tiên là bạn tạo ra chiếc xe tải chuyển động, kế
tiếp tạo ra chiếc xe tải đứng yên thực hiện công việc đổ hàng và giai đoạn cuối cùng là sau khi
đổ hàng thì chạy trở lại vị trí xuất phát lúc ban đầu.
Cách thực hiện từng giai đoạn như sau:
1. Bảo đảm rằng bạn đang ở chương trình Flash 5.0. Sau đó mở file mới và đặt tên là
“Xe Tai”. Kích thước file bạn có thể chọn tùy thích.
2. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Banh Xe và
mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK.
3. Tại Layer 1 mặc định bạn đặt tên lại là Banh Xe.
Sau đó dùng công cụ Oval Tool trong hộp công cụ
và vẽ vòng tròn và gắn thêm các răng phụ xung
quanh bánh xe như hình bên cạnh.
Chú ý : Vòng tròn trên bánh xe có ba lớp màu khác nhau.
Bạn có thể vẽ ba vòng tròn khác nhau sau đó ghép chồng vào
nhau.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 321
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
4. Dùng công cụ Arrow Tool để chọn tất cả các đối tượng trên bánh xe và chọn tiếp trên
trình đơn Modify > Group (hay nhấn phím Ctrl + G) để nhóm các đối tượng trên
bánh xe hợp nhất thành một.
5. Chọn trên trình đơn Insert > New Symbol và nhập vào mục Name là Graphic Banh
Xe và mục Behavior là Graphic. Sau đó chọn OK.
6. Chọn trên trình đơn Window > Library để mở cửa sổ thư viện xuất hiện. Sau đó nhấp
chuột vào mục tên Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe hiển thị tại cửa sổ vào trong
vùng làm việc.
7. Bảo đảm rằng đối tượng bánh xe đang được chọn, nhấp chuột tại keyframe thứ 20
trên thanh thước. Sau đó nhấn phím F6 để tạo chuyển động cho bánh xe.
8. Chọn trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Banh Xe và nhấp phải chuột chọn lệnh
Create Motion Tween trong trình đơn Context.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 322
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Chọn lệnh Create Motion Tween cho đối tượng
9. Sau đó bạn chia chuỗi frame này thành 4 keyframe khác nhau như sau: Nhấp chuột tại
keyframe thứ 5 và nhấn phím F6. Vẫn để chuột chọn keyframe thứ 5 này và chọn
công cụ Arrow Tool và chọn tại vùng công cụ bổ sung công cụ Rotate và xoay đối
tượng bánh xe một góc 900 theo chiều kim đồng hồ.
10. Tiếp đến bạn lặp lại bước 9 ở trên cho keyframe thứ 10, 15 và 20. Sau khi tạo chuyển
động cho keyframe trên Layer1 này, bạn có thể xem chúng diễn hoạt bằng cách nhấn
phím Enter.
Các keyframe trên Layer Banh Xe
11. Lặp lại từ bước 5 cho đến bước 10 để tạo ra thêm một bánh xe nữa nhưng đặt tên cho
bánh xe này là Graphic Banh Xe Nguoc, tạo bánh xe xoay ngược chiều kim đồng hồ.
12. Bây giờ bạn tạo mới một Symbol nữa bằng cách chọn trên trình đơn Insert > New
Symbol và đặt tên cho mục Name trong hộp thoại Symbol Properties là Hai Banh Xe
Xoay, mục Behavior chọn là Graphic. Sau đó chọn OK.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 323
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
13. Bảo đảm rằng cửa sổ thư viện vẫn còn xuất hiện trong vùng làm việc. Chọn mục
Graphic Banh Xe và kéo biểu tượng bánh xe xoay vào trong vùng làm việc tại
Layer1.
14. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới tiếp cho Layer2. Bạn cũng kéo bánh
xe xoay tại cửa sổ thư viện như đã nói trong bước 12 ở trên vào trong Layer2 này và
sắp đặt trong vùng làm việc sao cho hai bánh xe này có khoảng cách cố định.
15. Tạo mới tiếp một Layer thứ 3 và dùng công cụ Rectangle Tool trong hộp công cụ,
sau đó vẽ trên Layer này một thanh vuông ngang nối liền bánh xe trước và bánh xe
sau như hình sau.
16. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer3 (Layer có thanh ngang) và nhấn phím F6.
Sau đó trở lại keyframe thứ nhất trên Layer này và nhấp phải chuột chọn lệnh Create
Motion Tween có trong trình đơn Context xuất hiện sau đó tại thanh thước Timeline.
17. Bạn cũng lập lại bước 16 cho Layer1 và Layer2. Sau đó nhấp chuột tại keyframe cuối
cùng (keyframe thứ 30) trên Layer1 và nhấn giữ phím Shift trong khi đó nhấp chuột
vào keyframe cuối cùng trên Layer2 và Layer3.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 324
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
Nhấp chuột di chuyển ba đối tượng chọn này và di chuyển trên một đường thẳng
hướng sang phải một khoảng cách ngắn nào đó tùy thích.
18. Nhấn phím Enter sau khi hoàn tất công việc tạo chuyển động cho các đối tượng trong
Graphic Symbol này để xem chúng diễn hoạt. Sau đó bạn có thể chỉnh sửa lại chúng.
Thế là bạn vừa tạo xong 2 bánh xe chuyển động.
19. Bạn chọn trên trình đơn Insert > New Symbol để tạo ra đối tượng là 2 bánh xe đứng
yên. Trong mục Name tại hộp thoại Symbol Properties nhập vào là Hai Banh Xe
Dung Yen, mục Behavior chọn là Graphic.
20. Sau đó bạn kéo hai bánh xe trong mục Hai
Banh Xe Xoay tại cửa sổ thư viện vào trong
Symbol Hai Banh Xe Dung Yen này. Lúc này
bạn sẽ có được 2 bánh xe đứng yên.
21. Chọn tiếp trình đơn Insert > New Symbol nữa và chọn các mục trong hộp thoại
Symbol Properties như sau:
22. Nhấp chuột tại Layer1 và đặt tên lại là Layer ThungXe. Sau đó chọn công cụ
Rectangle Tool và công cụ Line Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện và vẽ vào
trong vùng làm việc khung xe tải và dùng công cụ Text Tool nhập ký tự vào và đặt
trên thân xe như hình sau.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 325
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
23. Sau đó bạn chọn tiếp trên trình đơn Insert > New Symbol và chọn như sau:
24. Bây giờ bạn kéo biểu tượng chiếc xe tải, có tên là Thung Xe, xuất hiện trong cửa sổ
thư viện vào trong vùng làm việc hiện hành tại Layer1. Đặt tên lại cho Layer1 này là
Layer Thung Xe.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 326
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
25. Chọn trình đơn Insert > Layer và đặt tên cho Layer mới này là Layer Hang. Sau đó
bạn dùng công cụ Pencil Tool trong hộp công cụ bên trái giao diện vẽ trên Layer này
đối tượng như hình bên dưới và đừng quên tô màu vàng nhạt cho đối tượng vừa tạo.
26. Tiếp đến bạn hãy nhấn Ctrl + G để nhóm đối tượng vừa vẽ trong bước 25 ở trên. Bây
giờ bạn di chuyển đối tượng này đến vị trí ngay phía thùng sau của xe. Bạn nhớ kéo
Layer Hang xuống phía trước Layer Thung Xe để Layer Hang xuất hiện phía sau
Layer Thung Xe.
27. Chọn Insert > New Symbol và đặt tên tại mục Name là Xe Do Hang và chọn
Behavior là Graphic.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 327
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
28. Sau đó bạn kéo mục Thung Xe Day Hang xuất
hiện tại cửa sổ thư viện vào trong vùng làm việc
hiện hành. Nhấp chuột chọn đối tượng thùng xe
này và chọn trên trình đơn Modify > Break
Apart để tách biệt hai đối tượng hàng nằm bên
trên thùng xe và đối tượng khung xe mà bạn
vừa kéo từ trong cửa sổ thư viện vào trong vùng
làm việc.
Đối tượng trước và sau khi chọn lệnh Break Apart
29. Bây giờ bạn nhấp chuột vào đối tượng hàng nằm bên trên thùng xe và nhấn phím Ctrl
+ X để cắt đối tượng này. Sau đó bạn tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Layer
Hang. Bây giờ bạn nhấn phím Ctrl + V để dán đối tượng vừa cắt vào trong Layer
Hang này.
Đối tượng hàng được sắp xếp nằm trên đối tượng thùng xe
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 328
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
30. Chọn trên trình đơn Insert > Layer để tạo mới một Layer nữa và đặt tên là Cua Do.
Dùng công cụ Line Tool trong hộp công cụ và vẽ một đường thẳng đứng vào trong
vùng giao diện và đặt đối tượng này ngay phía sau thùng xe.
Di chuyển đường thẳng đứng vào phía sau thùng xe
31. Nhấp chuột tại keyframe thứ 30 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6 để tạo đường
chuyển động.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 329
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
32. Nhấp phải chuột tại keyframe thứ nhất trên Layer Cua Do và chọn lệnh Create
Motion Tween trong trình đơn Context để tạo chuyển động cho Layer này.
33. Nhấp chuột vào keyframe thứ 30 lần lượt trên Layer Hang và Layer Thung Xe, sau đó
nhấn phím F6 cho Layer Hang rồi đến Layer Thung Xe.
34. Nhấp chuột trở lại keyframe thứ nhất trên Layer Hang và chọn lệnh Create Motion
Tween trong trình đơn Context.
35. Nhấp chuột tại ví trí keyframe cuối cùng trên Layer Hang và di chuyển đối tượng
hàng trên thùng xe xuống phía dưới.
Nhấp chuột vào keyframe cuối cùng trên Layer Hang để tạo chuyển động kết thúc
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 330
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
36. Lúc này bạn nhấp chuột vào Layer Hang này và kéo xuống dưới Layer Thung Xe để
cho đống hàng trên mui xe xuất hiện ra phía sau thùng xe. Có như thế bạn mới có thể
thấy được đống hàng phía sau thùng xe chuyển động mà không có bất kỳ những thay
đổi trên Layer Hang này.
37. Bây giờ bạn tạo mới thêm một Layer nữa và đặt tên cho nó là Layer Do Hang. Nhấp
chuột tại keyframe thứ 5 trên Layer Do Hang này và nhấp phải chuột chọn lệnh Insert
Keyframe.
38. Lúc này bạn sẽ thấy một keyframe thứ 5 trống xuất hiện trên Layer Do Hang.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY 331
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN BÀI TẬP – TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 15
39. Nhấp chuột vào keyframe thứ 5 trên Layer Cua Do và nhấn phím F6.
Nhấp chuột chọn keyframe thứ 5 này. Sau đó chọn công cụ Arrow Tool
và chọn công cụ bổ sung là Rotate, xoay đối tượng đường thẳng gắn vào
phía sau xe đã nói trong bước 30 một góc 450.
Đối tượng đường thẳng trước khi dùng công cụ Rotate để xoay một góc 450
Đối tượng đường thẳng sau khi xoay một góc 450
40. Lặp lại bước 39 cho
keyframe thứ 10 trên
Layer Cua Do này. Bạn
hãy xoay một góc 750
tiếp theo đường thẳng,
lúc này đường thẳng có
thể bị lệch góc với cạnh
của thùng xe do đó bạn
có thể di chuyển sao cho
chúng cố định.
Cạnh của đường thẳng lệch góc với cánh
củ
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_hinh_thanh_tool_ung_dung_ky_thuat_extrusion_trong_drafting_p1_0748_pdf_2017.pdf