•Các điểm của hệthống tọa độ3D thếgiới thực Các điểm của hệthống tọa độ3D thếgiới thực
•Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng
•Các điểm trong mô hình hệtọa độCamera hay tọa độ điểm nhìn Các điểm trong mô hình hệtọa độCamera hay tọa độ điểm nhìn
•Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định
•Điểm 2 iểm 2-Dtheo tọa độmàn hình sau phép chiếu được xén tỉa theo tọa độmàn hình sau phép chiếu được xén tỉa
Modeling
Transforms
Viewing
Transform
Projection
Transform
9 trang |
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 811 | Lượt tải: 0
Nội dung tài liệu Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1Các giải thuật sinh các thực thể
cơ sở
Le Tan Hung
hunglt@it-hut.edu.vn
0913030731
Rendering Pipeline: 3-D
Transform
Illuminate
Transform
Clip
Project
Rasterize
Model & Camera
Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Display
The Rendering Pipeline: 3-D
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Clipping
• Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực
• Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng
• Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn
• Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định
• Điểm 2-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa
Modeling
Transforms
Viewing
Transform
Projection
Transform
Phép biến đổi Transformations
z screen space- không gian màn hình
z model space Không gian mô hình
(a.k.a. object space or world space)
z 3 loại phép biến đổi:
– Modeling transforms
– Viewing transforms
– Projection transforms
Rendering: Transformations
z Modeling transforms
– Size, place, scale, and rotate objects parts of the
model w.r.t. each other
– Object coordinates Æ world coordinates
Z
X
Y
X
Z
Y
Rendering: Transformations
z Viewing transform
– Rotate & translate the world to lie directly in front of
the camera
z Typically place camera at origin
z Typically looking down -Z axis
– World coordinates Æ view coordinates
2Rendering: Transformations
z Projection transform
– Apply perspective foreshortening
z Distant = small: the pinhole camera model
– View coordinates Æ screen coordinates
Rendering: Transformations
z All these transformations involve shifting
coordinate systems (i.e., basis sets)
z Oh yeah, that’s what matrices do
z Represent coordinates as vectors, transforms
as matrices
z Multiply matrices = concatenate transforms!
⎥⎦
⎤⎢⎣
⎡⎥⎦
⎤⎢⎣
⎡ −=⎥⎦
⎤⎢⎣
⎡
′
′
Y
X
Y
X
θθ
θθ
cossin
sincos
Rendering: Transformations
z Homogeneous coordinates: represent
coordinates in 3 dimensions with a 4-vector
– Denoted [x, y, z, w]T
z Note that w = 1 in model coordinates
– To get 3-D coordinates, divide by w:
[x’, y’, z’]T = [x/w, y/w, z/w]T
z Transformations are 4x4 matrices
z Why? To handle translation and projection
The Rendering Pipeline: 3-D
Modeling
Transforms
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Viewing
Transform
Clipping
Projection
Transform
Result:
• All vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate system
• Vertices shaded according to lighting model
• Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate system
• Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum
• 2-D screen coordinates of clipped vertices
Rendering: Ánh sáng - Lighting
z Illuminating a scene: coloring pixels according to
some approximation of lighting
– Global illumination: solves for lighting of the whole
scene at once
– Local illumination: local approximation, typically
lighting each polygon separately
z Interactive graphics (e.g., hardware) does only
local illumination at run time
The Rendering Pipeline: 3-D
Modeling
Transforms
Scene graph
Object geometry
Lighting
Calculations
Viewing
Transform
Clipping
Projection
Transform
Result:
• All vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate
system
• Vertices shaded according to lighting model
• Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate
system
• Exactly those vertices & portions of polygons in view
frustum
• 2-D screen coordinates of clipped vertices
3Rendering: Clipping
z Clipping a 3-D primitive returns its intersection
with the view frustum:
Rendering: Xén tỉa - Clipping
z Clipping is tricky!
– We will have a whole assignment on clipping
In: 3 vertices
Out: 6 verticesClip
Clip In: 1 polygon
Out: 2 polygons
The Rendering Pipeline: 3-D
Transform
Illuminate
Transform
Clip
Project
Rasterize
Model & Camera
Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Display
Modeling: The Basics
z Common interactive 3-D primitives: points,
lines, polygons (i.e., triangles)
z Organized into objects
– Collection of primitives, other objects
– Associated matrix for transformations
z Instancing: using same geometry for multiple
objects
– 4 wheels on a car, 2 arms on a robot
Modeling: The Scene Graph
z Đồ thị cảnh scene graph : cây đồ thị lưu trữ đối
tượng, quan hệ giũa các đối tượng và các phép
biến đổi trên đối tượng đó
z Nút là đối tượng;
z Cành là các thực thể biến đổi
– Tương ứng là các ma trận Robot
BodyHead
ArmTrunkLegEyeMouth
Modeling: The Scene Graph
z Traverse the scene graph in depth-first order,
concatenating transformations
z Maintain a matrix stack of transformations
ArmTrunkLegEyeMouth
Head Body
Robot
Foot
Matrix
Stack
Visited
Unvisited
Active
4Modeling: The Camera
z Finally: need a model of the virtual camera
– Can be very sophisticated
z Field of view, depth of field, distortion, chromatic aberration
– Interactive graphics (OpenGL):
z Camera pose: position & orientation
– Captured in viewing transform (i.e., modelview matrix)
z Pinhole camera model
– Field of view
– Aspect ratio
– Near & far clipping planes
Modeling: The Camera
z Camera parameters (FOV, etc) are encapsulated
in a projection matrix
– Homogeneous coordinates Æ 4x4 matrix!
– See OpenGL Appendix F for the matrix
z The projection matrix premultiplies the viewing
matrix, which premultiplies the modeling matrices
– Actually, OpenGL lumps viewing and modeling
transforms into modelview matrix
Rời rạc hoá điểm ảnh
(Scan Conversion rasterization)
z Là tiến trình sinh các đối tượng hình học cơ sở bằng
phương pháp xấp xỉ dựa trên lưới phân giải của màn
hình
z Tính chất các đối tượng cần đảm bảo :
– smooth
– continuous
– pass through specified points
– uniform brightness
– efficient
Biểu diễn đoạn thẳng
z Biểu diễn tường minh
(y-y1)/( x-x1) = ( y2-y1)/( x2-x1)1
y = kx + m
– k = (y2-y1)/( x2-x1)
– m = y1- kx1
– Δy = k Δx
z Biểu diễn không tường minh
(y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0
hay rx + sy + t = 0
– s = -(x2-x1 )
– r = (y2-y1) và t = x2y1 - x1y2
z Biểu diễn tham biến
P(u) = P1 + u(P2 - P1)
u [0,1]
X = x1 + u( x2 - x1 )
Y = y1 + u( y2 - y1 ) m
P(x1, y1)
P(x2 , y2)
u
Sinh đường tròn
Scan Converting Circles
z Implicit: f(x) = x2+y2-R2
z Explicit: y = f(x)
z Parametric:
2 2y R x= ± −
cos
sin
x R
y R
θ
θ
=
=
If f(x,y) = 0 then it is on the circle.
f(x,y) > 0 then it is outside the circle.
f(x,y) < 0 then it is inside the circle.
Usually, we draw a quarter circle by
incrementing x from 0 to R in unit steps
and solving for +y for each step.
- by stepping the angle from 0 to 90
- avoids large gaps but still insufficient.
Thuật toán DDA
(Digital Differential Analizer)
Giải thuật DDA
z Với 0 < k < 1
xi+1 = xi + 1
yi+1 = yi + k
với i=1,2,3....
Thuậttoán ddaline (x1, y1, x2, y2)
x1, y1, x2, y2 : tọa độ 2 điểm đầu
cuối
k : hệ số góc
x,y,m :biến
begin
m =(x2-x1)/(y2-y1);
x = x1;
y = y1;
k = 1/m;
putpixel(x,y);
while x<x2
begin
x = x+1;
y = y+k;
putpixel(round(x),round(y));
end; end;
Giải thuật thông thường
DrawLine(int x1,int y1, int x2,int y2,
int color)
{
float y;
int x;
for (x=x1; x<=x2; x++)
{
y = y1 + (x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1)
WritePixel(x, Round(y), color );
}}
5Giải thuật Bresenham
z 1960 Bresenham thuộc
IBM
z điểm gần với đường thẳng
dựa trên độ phân giai hưu
hạn
z loại bỏ được các phép toán
chia và phép toán làm tròn
như ta đã thấy trong gỉai
thuật DDA
z Xét đoạn thẳng với 0 < k < 1
0 1 2
0
1
2 d2
d1
Giải thuật Bresenham
d2 = y - yi = k(xi +1) + b - yi
d1 = yi+1 - y = yi + 1 - k(xi + 1) -
b
z If d1 ≤ d2 => yi+1 = yi + 1
else d1 > d2 => yi+1 = yi
z D = d1 - d2
= -2k(xi + 1) + 2yi - 2b + 1
z Pi = ΔxD = Δx (d1 - d2)
d1
d2
xi xi+1
yi
yi+1
Pi = -2Δyxi + 2Δxyi + c
Pi+1 - Pi
= -2Δy(xi+1 - xi) + 2Δx(yi+1 - yi)
z Nếu Pi ≤ 0 ⇒ yi+1 = yi + 1
Pi+1 = Pi - 2Δy + 2Δx
z Nếu Pi > 0 ⇒ yi+1 = yi
Pi+1 = Pi - 2Δy
P1 = Δx(d1 - d2)
P1 = -2Δy + Δx
Giải thuật Bresenham
yi+1
M
( xi , yi )
xi xi+1
Giải thuật trung điểm-Midpoint
z Jack Bresenham 1965 / Pitteway 1967
z VanAken áp dụng cho việc sinh các đường
thẳng và đường tròn 1985
z Các công thức đơn giản hơn, tạo được các
điểm tương tự như với Bresenham
z d = F (xi + 1, yi + 1/2) là trung điểm của đoạn
AB
z Việc so sánh, hay kiểm tra M sẽ được thay
bằng việc xét giá trị d.
– Nếu d > 0 điểm B được chọn, yi+1 = yi
– nếu d < 0 điểm A được chọn. ⇒ yi+1 = yi +
1
– Trong trường hợp d = 0 chúng ta có thể
chọn điểm bất kỳ hoặc A, hoặc B.
A
M
B
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z Sử dụng phương pháp biểu diễn không tường minh
z Tại mỗi trung điểm của đoạn thẳng giá trị được tính
là:
z Chúng ta gọi di là biến quyết định của bước thứ i
0=++ cbyax ( )
( )
( )iiii
iiii
iiii
yxcbyax
yxcbyax
yxcbyax
,0
,0
,0
⇒>++
⇒<++
⇒=++ on line
above line
below line
( ) cybxad iii +⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ +++=
2
11
Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z If di > 0 then chọn điểm A⇒ trung điểm tiếp theo sẽ có dạng:
( )
bad
cybxadyx
i
iiiii
++=
+⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ +++=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ ++ + 2
32
2
3,2 1
6Bresenham’s Algorithm: Midpoint
Algorithm
z if di < 0 then chọn điểm B và trung điểm mới là
z Ta có:
z Ðiểm đầu
( )
[ ]
2
2
11
2
1,1
bacbyax
cybxadyx
startstart
startstartstartstartstart
++++=
+⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ +++=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ ++
( )
ad
cybxadyx
i
iiiii
+=
+⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ +++=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ ++ + 2
12
2
1,2 1
Cx
x
yy
xCc
xxxb
yyya
startend
startend
+Δ
Δ=
⎪⎭
⎪⎬
⎫
Δ=
−=Δ−=
−=Δ=
where
2
0 ba ++=
Midpoint Line Algorithm
dx = x_end-x_start
dy = y_end-y_start
d = 2*dy-dx
x = x_start
y = y_start
while x < x_end
if d <= 0 then
d = d+(2*dy)
x = x+1
else
d = d+2*(dy-dx)
x = x+1
y = y+1
endif
SetPixel(x,y)
endwhile
initialisation
choose B
choose A
Giải thuật
Bresenham's Midpoint
z d = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c
z Nếu điểm được chọn là B thi M sẽ tang
theo x một đơn vị
– di +1 = F(xi +2, yi + 1/2)
= a(xi +2) + b(yi + 1/2) + c
– di = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c
z Nếu điểm A được chọn thi` M tăng theo
2 hướng x và y với cùng một đơn vị.
di + 1 = F (xi + 2, yi + 3/2)
– = a(xi + 2) + b(yi +3/2) + c
– di + 1 = di + a + b.
¾ Với a + b = dy - dx.
d <= 0
B¾t ®Çu
x = x1 ;
y = y1;
dx = x2 - x1;
dy = y2 - y1;
d = dy - dx/2;
Putpixel (x ,y);
x < x2
KÕt thóc
d = d + dy
d = d + dy - dx
y = y + 1
yes
no
No
yes
x = x + 1
Midpoint Circle Algorithm
z Sử dụng phương pháp biểu diễn
không tường minh trong giải thuật
z Thực hiện giải thuật trên 1/8
đường tròn và lấy đối xứng xho
các góc còn lại.
z Với di là giá trị của đường tròn tại
một điểm bất kỳ ta có
( ) ( ) 0222 =−−+− ryyxx cc
( )
( )
( )
circle outside is , if 0
circleon is , if 0
circle inside is , if 0
⎪⎩
⎪⎨
⎧
>
=
<
=
ii
ii
ii
i
yx
yx
yx
d
Midpoint Circle Algorithm
z As with the line, we determine the value of the decision variable
by substituting the mid-point of the next pixel into the implicit
form of the circle:
z If di < 0 we choose pixel A otherwise we choose pixel B
– Note: we currently assume the circle is centered at the origin
( ) 222
2
11 ryxd iii −⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −++=
Midpoint Circle Algorithm
z Again, as with the line algorithm, the choice of A or B can be
used to determine the new value of di+1
z If A chosen then next midpoint has the following decision
variable:
z Otherwise if B is chosen then the next decision variable is given
by:
( )
32
2
12
2
1,2 2
2
2
1
++=
−⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −++=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −+ +
ii
iiiii
xd
ryxdyx
( )
522
2
32
2
3,2 2
2
2
1
+−+=
−⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −++=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −+ +
iii
iiiii
yxd
ryxdyx
7Midpoint Circle Algorithm
z If we assume that the radius is an integral value, then the first
pixel drawn is (0, r) and the initial value for the decision variable
is given by:
z Although the initial value is fractional, we note that all other
values are integers.
⇒ we can round down:
r
rrrdr
−=
−⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ +−+=⇒⎟⎠
⎞⎜⎝
⎛ −
4
5
4
11
2
1,1 220
rd −=10
Midpoint Circle Algorithm
d = 1-r
x = 0
y = r
while y < x
if d < 0 then
d = d+2*x+3
x = x+1
else
d = d+2*(x-y)+5
x = x+1
y = y-1
endif
SetPixel(cx+x,cy+y)endwhile
initialisation
choose B
choose A
Translate to the circle center
stop at diagonal ⇒ end of octant
Scan Converting Ellipses
z 2a is the length of the major axis along the x axis.
z 2b is the length of the minor axis along the y axis.
z The midpoint can also be applied to ellipses.
z For simplicity, we draw only the arc of the ellipse that
lies in the first quadrant, the other three quadrants can
be drawn by symmetry
2 2 2 2 2 2( , ) 0F x y b x a y a b= + − =
Scan Converting Ellipses: Algorithm
z Firstly we divide the quadrant into two regions
z Boundary between the two regions is
– the point at which the curve has a slope of -1
– the point at which the gradient vector has the i and j components of
equal magnitude
2 2( , ) / / 2 2grad F x y F x F y b x a y=∂ ∂ +∂ ∂ = +i j i j
A
M tiep tuyen = -1
B gradient
B C
M
i
Ellipses: Algorithm (cont.)
z At the next midpoint, if a2(yp-0.5)2
z In region 1, choices are E and SE
– Initial condition: dinit = b2+a2(-b+0.25)
– For a move to E, dnew = dold+DeltaE with DeltaE = b2(2xp+3)
– For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with
DeltaSE = b2(2xp+3)+a2(-2yp+2)
z In region 2, choices are S and SE
– Initial condition: dinit = b2(xp+0.5)2+a2((y-1)2-b2)
– For a move to S, dnew = dold+Deltas with Deltas = a2(-2yp+3)
– For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with
DeltaSE = b2(2xp+2)+a2(-2yp+3)
z Stop in region 2 when the y value is zero.
Ký tự Bitmap
z Trên cơ sỏ định nghĩa mỗi ký tự
với một font chư cho trước là một
bitmap chữ nhật nhỏ
z Font/typeface: set of character
shapes
z fontcache
– các ký tự theo chuỗi liên tiếp nhau
trong bộ nhớ
z Dạng cơ bản
– (thường N, nghiêng I, đậm B,
nghiêng đậm B+I)
z Thuộc tính
– Also colour, size, spacing and
orientation
ab
8Cấu trúc font chữ
Typedef struct
{
int leftx,
int width;
} Char location; //Vị trí của text
Typedef struct
{
CacheId;
Heiglit; // Độ rộng chữ
CharSpace; // Khoảng
cách giữa các ký tự
Charlocation Table [128];
} fontcache
Ký tự vector
z Xây dựng theo phương
pháp định nghĩa các ký tự
bởi đường cong mềm bao
ngoài của chúng.
z Tốn kém nhất về mặt tính
toán
z Chất lượngcao
So sánh
z Đơn giản trông việc sinh ký
tự ( copypixel)
z Lưu trữ lớn
z Các phép biến đổi (I,B,
scale) đòi hỏi lưu trữ thêm
z Kích thước không dổi
z Phức tạp (Tính toán
phương trình)
z Lưu trữ gọn nhẹ
z Các phép biến đổi dựa vào
các công thức biến đổi
z Kích thước phụ thuôc vào
môi trường ( ko có kích
thước cố định)
Giải thuật đường quét sinh đa giác
Polygon Scan Conversion
z Tồn tại rất nhiều giải thuật sinh đa giác.
z Mỗi giải thuật phục vụ cho 1 loại đa giác nhất
định:
– some algorithms allow triangular polygons only
– others require that the polygons are convex and non self-
intersecting and have no holes
triangular convex non-convex self-intersecting religious
Polygon Scan Conversion
z Polygon scan conversion là giải thuật chung kinh điển cho các
loại khác nhau
z Cho mỗi đoạn thẳng quét, chúng ta xác định các cạnh của đa
giác cắt đoạn thẳng compute spans representing the interior
portions of the polygons along this scan-line and fill the
associated pixels.
z This represents the heart of a scan-line rendering algorithm
used in many commercial products including Renderman and
3D Studio MAX.
Polygon Scan Conversion
z Dùng giải thuật (trung điểm) để xác
định các điểm biên cho mỗi đa giác
theo thứ tự tăng của x.
z Các diểm phải:
– Không bị chia sẻ bởi các đa giác
lân cận
– Các đa giác chỉ toàn các điểm
cạnh( điểm biên)
z Đảm bảo các đa giác chia sẻ điểm
biên mà không chia sẻ các điểm
ảnh bên trong của mình.
9Polygon Scan Conversion
z Thủ tục chung:
– Xác định giao của đường thẳng quét với cạnh đa giác
– Sắp xếp các giao điểm theo mức độ tăng dần của x value
– Điền các điểm ảnh vào giữa cặp các điểm x
z Need to handle 4 cases to prevent pixel sharing:
– if intersection has fractional x value, do we round up or down?
z if inside (on left of span) round up, if outside (on right) round down
– what happens if intersection is at an integer x value?
z if on left of span assume its interior otherwise exterior
– how do we handle shared vertices?
z ignore pixel associated with ymax of an edge
– how do we handle horizontal edges?
z handled as a result of previous rule (lower edges not drawn)
Polygon Scan Conversion
rounded down for A
rounded up for B
integer x value is on
right = exterior
ymax not
included
horizontal edge
removed
Polygon Scan Conversion
z Determining intersections with polygon edges is expensive
– rather than re-computing all intersections at each iteration, use
incremental calculations
– i.e. if we intersect edge e on scan-line i then it is likely we will
intersect the edge on scan-line i+1 (this is known as edge-
coherence)
z Assume slope of the edge > 1 (other edges obtained via
symmetries)
– incremental DDA calculation was:
– slope m is given by
– note that numerator and denominator are integral ⇒ we can use
integer DDA.
m
xxyy iiii
1,1 11 +=+= ++
( )
( )startend
startend
xx
yym −
−=
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- l3_entities_algorithm_8256.pdf