Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở

•Các điểm của hệthống tọa độ3D thếgiới thực Các điểm của hệthống tọa độ3D thếgiới thực

•Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng

•Các điểm trong mô hình hệtọa độCamera hay tọa độ điểm nhìn Các điểm trong mô hình hệtọa độCamera hay tọa độ điểm nhìn

•Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định

•Điểm 2 iểm 2-Dtheo tọa độmàn hình sau phép chiếu được xén tỉa theo tọa độmàn hình sau phép chiếu được xén tỉa

Modeling

Transforms

Viewing

Transform

Projection

Transform

pdf9 trang | Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 825 | Lượt tải: 0download
Nội dung tài liệu Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1Các giải thuật sinh các thực thể cơ sở Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn 0913030731 Rendering Pipeline: 3-D Transform Illuminate Transform Clip Project Rasterize Model & Camera Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Display The Rendering Pipeline: 3-D Scene graph Object geometry Lighting Calculations Clipping • Các điểm của hệ thống tọa độ 3D thế giới thực • Các điểm bóng theo mô hình chiếu sáng • Các điểm trong mô hình hệ tọa độ Camera hay tọa độ điểm nhìn • Các tọa độ điểm của vùng hình chóp cụt với điểm nhìn xác định • Điểm 2-D theo tọa độ màn hình sau phép chiếu được xén tỉa Modeling Transforms Viewing Transform Projection Transform Phép biến đổi Transformations z screen space- không gian màn hình z model space Không gian mô hình (a.k.a. object space or world space) z 3 loại phép biến đổi: – Modeling transforms – Viewing transforms – Projection transforms Rendering: Transformations z Modeling transforms – Size, place, scale, and rotate objects parts of the model w.r.t. each other – Object coordinates Æ world coordinates Z X Y X Z Y Rendering: Transformations z Viewing transform – Rotate & translate the world to lie directly in front of the camera z Typically place camera at origin z Typically looking down -Z axis – World coordinates Æ view coordinates 2Rendering: Transformations z Projection transform – Apply perspective foreshortening z Distant = small: the pinhole camera model – View coordinates Æ screen coordinates Rendering: Transformations z All these transformations involve shifting coordinate systems (i.e., basis sets) z Oh yeah, that’s what matrices do z Represent coordinates as vectors, transforms as matrices z Multiply matrices = concatenate transforms! ⎥⎦ ⎤⎢⎣ ⎡⎥⎦ ⎤⎢⎣ ⎡ −=⎥⎦ ⎤⎢⎣ ⎡ ′ ′ Y X Y X θθ θθ cossin sincos Rendering: Transformations z Homogeneous coordinates: represent coordinates in 3 dimensions with a 4-vector – Denoted [x, y, z, w]T z Note that w = 1 in model coordinates – To get 3-D coordinates, divide by w: [x’, y’, z’]T = [x/w, y/w, z/w]T z Transformations are 4x4 matrices z Why? To handle translation and projection The Rendering Pipeline: 3-D Modeling Transforms Scene graph Object geometry Lighting Calculations Viewing Transform Clipping Projection Transform Result: • All vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate system • Vertices shaded according to lighting model • Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate system • Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum • 2-D screen coordinates of clipped vertices Rendering: Ánh sáng - Lighting z Illuminating a scene: coloring pixels according to some approximation of lighting – Global illumination: solves for lighting of the whole scene at once – Local illumination: local approximation, typically lighting each polygon separately z Interactive graphics (e.g., hardware) does only local illumination at run time The Rendering Pipeline: 3-D Modeling Transforms Scene graph Object geometry Lighting Calculations Viewing Transform Clipping Projection Transform Result: • All vertices of scene in shared 3-D “world” coordinate system • Vertices shaded according to lighting model • Scene vertices in 3-D “view” or “camera” coordinate system • Exactly those vertices & portions of polygons in view frustum • 2-D screen coordinates of clipped vertices 3Rendering: Clipping z Clipping a 3-D primitive returns its intersection with the view frustum: Rendering: Xén tỉa - Clipping z Clipping is tricky! – We will have a whole assignment on clipping In: 3 vertices Out: 6 verticesClip Clip In: 1 polygon Out: 2 polygons The Rendering Pipeline: 3-D Transform Illuminate Transform Clip Project Rasterize Model & Camera Parameters Rendering Pipeline Framebuffer Display Modeling: The Basics z Common interactive 3-D primitives: points, lines, polygons (i.e., triangles) z Organized into objects – Collection of primitives, other objects – Associated matrix for transformations z Instancing: using same geometry for multiple objects – 4 wheels on a car, 2 arms on a robot Modeling: The Scene Graph z Đồ thị cảnh scene graph : cây đồ thị lưu trữ đối tượng, quan hệ giũa các đối tượng và các phép biến đổi trên đối tượng đó z Nút là đối tượng; z Cành là các thực thể biến đổi – Tương ứng là các ma trận Robot BodyHead ArmTrunkLegEyeMouth Modeling: The Scene Graph z Traverse the scene graph in depth-first order, concatenating transformations z Maintain a matrix stack of transformations ArmTrunkLegEyeMouth Head Body Robot Foot Matrix Stack Visited Unvisited Active 4Modeling: The Camera z Finally: need a model of the virtual camera – Can be very sophisticated z Field of view, depth of field, distortion, chromatic aberration – Interactive graphics (OpenGL): z Camera pose: position & orientation – Captured in viewing transform (i.e., modelview matrix) z Pinhole camera model – Field of view – Aspect ratio – Near & far clipping planes Modeling: The Camera z Camera parameters (FOV, etc) are encapsulated in a projection matrix – Homogeneous coordinates Æ 4x4 matrix! – See OpenGL Appendix F for the matrix z The projection matrix premultiplies the viewing matrix, which premultiplies the modeling matrices – Actually, OpenGL lumps viewing and modeling transforms into modelview matrix Rời rạc hoá điểm ảnh (Scan Conversion rasterization) z Là tiến trình sinh các đối tượng hình học cơ sở bằng phương pháp xấp xỉ dựa trên lưới phân giải của màn hình z Tính chất các đối tượng cần đảm bảo : – smooth – continuous – pass through specified points – uniform brightness – efficient Biểu diễn đoạn thẳng z Biểu diễn tường minh (y-y1)/( x-x1) = ( y2-y1)/( x2-x1)1 y = kx + m – k = (y2-y1)/( x2-x1) – m = y1- kx1 – Δy = k Δx z Biểu diễn không tường minh (y2-y1)x - (x2-x1)y + x2y1 - x1y2 = 0 hay rx + sy + t = 0 – s = -(x2-x1 ) – r = (y2-y1) và t = x2y1 - x1y2 z Biểu diễn tham biến P(u) = P1 + u(P2 - P1) u [0,1] X = x1 + u( x2 - x1 ) Y = y1 + u( y2 - y1 ) m P(x1, y1) P(x2 , y2) u Sinh đường tròn Scan Converting Circles z Implicit: f(x) = x2+y2-R2 z Explicit: y = f(x) z Parametric: 2 2y R x= ± − cos sin x R y R θ θ = = If f(x,y) = 0 then it is on the circle. f(x,y) > 0 then it is outside the circle. f(x,y) < 0 then it is inside the circle. Usually, we draw a quarter circle by incrementing x from 0 to R in unit steps and solving for +y for each step. - by stepping the angle from 0 to 90 - avoids large gaps but still insufficient. Thuật toán DDA (Digital Differential Analizer) Giải thuật DDA z Với 0 < k < 1 xi+1 = xi + 1 yi+1 = yi + k với i=1,2,3.... Thuậttoán ddaline (x1, y1, x2, y2) x1, y1, x2, y2 : tọa độ 2 điểm đầu cuối k : hệ số góc x,y,m :biến begin m =(x2-x1)/(y2-y1); x = x1; y = y1; k = 1/m; putpixel(x,y); while x<x2 begin x = x+1; y = y+k; putpixel(round(x),round(y)); end; end; Giải thuật thông thường DrawLine(int x1,int y1, int x2,int y2, int color) { float y; int x; for (x=x1; x<=x2; x++) { y = y1 + (x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1) WritePixel(x, Round(y), color ); }} 5Giải thuật Bresenham z 1960 Bresenham thuộc IBM z điểm gần với đường thẳng dựa trên độ phân giai hưu hạn z loại bỏ được các phép toán chia và phép toán làm tròn như ta đã thấy trong gỉai thuật DDA z Xét đoạn thẳng với 0 < k < 1 0 1 2 0 1 2 d2 d1 Giải thuật Bresenham d2 = y - yi = k(xi +1) + b - yi d1 = yi+1 - y = yi + 1 - k(xi + 1) - b z If d1 ≤ d2 => yi+1 = yi + 1 else d1 > d2 => yi+1 = yi z D = d1 - d2 = -2k(xi + 1) + 2yi - 2b + 1 z Pi = ΔxD = Δx (d1 - d2) d1 d2 xi xi+1 yi yi+1 Pi = -2Δyxi + 2Δxyi + c Pi+1 - Pi = -2Δy(xi+1 - xi) + 2Δx(yi+1 - yi) z Nếu Pi ≤ 0 ⇒ yi+1 = yi + 1 Pi+1 = Pi - 2Δy + 2Δx z Nếu Pi > 0 ⇒ yi+1 = yi Pi+1 = Pi - 2Δy P1 = Δx(d1 - d2) P1 = -2Δy + Δx Giải thuật Bresenham yi+1 M ( xi , yi ) xi xi+1 Giải thuật trung điểm-Midpoint z Jack Bresenham 1965 / Pitteway 1967 z VanAken áp dụng cho việc sinh các đường thẳng và đường tròn 1985 z Các công thức đơn giản hơn, tạo được các điểm tương tự như với Bresenham z d = F (xi + 1, yi + 1/2) là trung điểm của đoạn AB z Việc so sánh, hay kiểm tra M sẽ được thay bằng việc xét giá trị d. – Nếu d > 0 điểm B được chọn, yi+1 = yi – nếu d < 0 điểm A được chọn. ⇒ yi+1 = yi + 1 – Trong trường hợp d = 0 chúng ta có thể chọn điểm bất kỳ hoặc A, hoặc B. A M B Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm z Sử dụng phương pháp biểu diễn không tường minh z Tại mỗi trung điểm của đoạn thẳng giá trị được tính là: z Chúng ta gọi di là biến quyết định của bước thứ i 0=++ cbyax ( ) ( ) ( )iiii iiii iiii yxcbyax yxcbyax yxcbyax ,0 ,0 ,0 ⇒>++ ⇒<++ ⇒=++ on line above line below line ( ) cybxad iii +⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ +++= 2 11 Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm z If di > 0 then chọn điểm A⇒ trung điểm tiếp theo sẽ có dạng: ( ) bad cybxadyx i iiiii ++= +⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ +++=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ ++ + 2 32 2 3,2 1 6Bresenham’s Algorithm: Midpoint Algorithm z if di < 0 then chọn điểm B và trung điểm mới là z Ta có: z Ðiểm đầu ( ) [ ] 2 2 11 2 1,1 bacbyax cybxadyx startstart startstartstartstartstart ++++= +⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ +++=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ ++ ( ) ad cybxadyx i iiiii += +⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ +++=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ ++ + 2 12 2 1,2 1 Cx x yy xCc xxxb yyya startend startend +Δ Δ= ⎪⎭ ⎪⎬ ⎫ Δ= −=Δ−= −=Δ= where 2 0 ba ++= Midpoint Line Algorithm dx = x_end-x_start dy = y_end-y_start d = 2*dy-dx x = x_start y = y_start while x < x_end if d <= 0 then d = d+(2*dy) x = x+1 else d = d+2*(dy-dx) x = x+1 y = y+1 endif SetPixel(x,y) endwhile initialisation choose B choose A Giải thuật Bresenham's Midpoint z d = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c z Nếu điểm được chọn là B thi M sẽ tang theo x một đơn vị – di +1 = F(xi +2, yi + 1/2) = a(xi +2) + b(yi + 1/2) + c – di = a(xi + 1) + b(yi + 1/2) + c z Nếu điểm A được chọn thi` M tăng theo 2 hướng x và y với cùng một đơn vị. di + 1 = F (xi + 2, yi + 3/2) – = a(xi + 2) + b(yi +3/2) + c – di + 1 = di + a + b. ¾ Với a + b = dy - dx. d <= 0 B¾t ®Çu x = x1 ; y = y1; dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; d = dy - dx/2; Putpixel (x ,y); x < x2 KÕt thóc d = d + dy d = d + dy - dx y = y + 1 yes no No yes x = x + 1 Midpoint Circle Algorithm z Sử dụng phương pháp biểu diễn không tường minh trong giải thuật z Thực hiện giải thuật trên 1/8 đường tròn và lấy đối xứng xho các góc còn lại. z Với di là giá trị của đường tròn tại một điểm bất kỳ ta có ( ) ( ) 0222 =−−+− ryyxx cc ( ) ( ) ( ) circle outside is , if 0 circleon is , if 0 circle inside is , if 0 ⎪⎩ ⎪⎨ ⎧ > = < = ii ii ii i yx yx yx d Midpoint Circle Algorithm z As with the line, we determine the value of the decision variable by substituting the mid-point of the next pixel into the implicit form of the circle: z If di < 0 we choose pixel A otherwise we choose pixel B – Note: we currently assume the circle is centered at the origin ( ) 222 2 11 ryxd iii −⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ −++= Midpoint Circle Algorithm z Again, as with the line algorithm, the choice of A or B can be used to determine the new value of di+1 z If A chosen then next midpoint has the following decision variable: z Otherwise if B is chosen then the next decision variable is given by: ( ) 32 2 12 2 1,2 2 2 2 1 ++= −⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ −++=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ −+ + ii iiiii xd ryxdyx ( ) 522 2 32 2 3,2 2 2 2 1 +−+= −⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ −++=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ −+ + iii iiiii yxd ryxdyx 7Midpoint Circle Algorithm z If we assume that the radius is an integral value, then the first pixel drawn is (0, r) and the initial value for the decision variable is given by: z Although the initial value is fractional, we note that all other values are integers. ⇒ we can round down: r rrrdr −= −⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ +−+=⇒⎟⎠ ⎞⎜⎝ ⎛ − 4 5 4 11 2 1,1 220 rd −=10 Midpoint Circle Algorithm d = 1-r x = 0 y = r while y < x if d < 0 then d = d+2*x+3 x = x+1 else d = d+2*(x-y)+5 x = x+1 y = y-1 endif SetPixel(cx+x,cy+y)endwhile initialisation choose B choose A Translate to the circle center stop at diagonal ⇒ end of octant Scan Converting Ellipses z 2a is the length of the major axis along the x axis. z 2b is the length of the minor axis along the y axis. z The midpoint can also be applied to ellipses. z For simplicity, we draw only the arc of the ellipse that lies in the first quadrant, the other three quadrants can be drawn by symmetry 2 2 2 2 2 2( , ) 0F x y b x a y a b= + − = Scan Converting Ellipses: Algorithm z Firstly we divide the quadrant into two regions z Boundary between the two regions is – the point at which the curve has a slope of -1 – the point at which the gradient vector has the i and j components of equal magnitude 2 2( , ) / / 2 2grad F x y F x F y b x a y=∂ ∂ +∂ ∂ = +i j i j A M tiep tuyen = -1 B gradient B C M i Ellipses: Algorithm (cont.) z At the next midpoint, if a2(yp-0.5)2 z In region 1, choices are E and SE – Initial condition: dinit = b2+a2(-b+0.25) – For a move to E, dnew = dold+DeltaE with DeltaE = b2(2xp+3) – For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with DeltaSE = b2(2xp+3)+a2(-2yp+2) z In region 2, choices are S and SE – Initial condition: dinit = b2(xp+0.5)2+a2((y-1)2-b2) – For a move to S, dnew = dold+Deltas with Deltas = a2(-2yp+3) – For a move to SE, dnew = dold+DeltaSE with DeltaSE = b2(2xp+2)+a2(-2yp+3) z Stop in region 2 when the y value is zero. Ký tự Bitmap z Trên cơ sỏ định nghĩa mỗi ký tự với một font chư cho trước là một bitmap chữ nhật nhỏ z Font/typeface: set of character shapes z fontcache – các ký tự theo chuỗi liên tiếp nhau trong bộ nhớ z Dạng cơ bản – (thường N, nghiêng I, đậm B, nghiêng đậm B+I) z Thuộc tính – Also colour, size, spacing and orientation ab 8Cấu trúc font chữ Typedef struct { int leftx, int width; } Char location; //Vị trí của text Typedef struct { CacheId; Heiglit; // Độ rộng chữ CharSpace; // Khoảng cách giữa các ký tự Charlocation Table [128]; } fontcache Ký tự vector z Xây dựng theo phương pháp định nghĩa các ký tự bởi đường cong mềm bao ngoài của chúng. z Tốn kém nhất về mặt tính toán z Chất lượngcao So sánh z Đơn giản trông việc sinh ký tự ( copypixel) z Lưu trữ lớn z Các phép biến đổi (I,B, scale) đòi hỏi lưu trữ thêm z Kích thước không dổi z Phức tạp (Tính toán phương trình) z Lưu trữ gọn nhẹ z Các phép biến đổi dựa vào các công thức biến đổi z Kích thước phụ thuôc vào môi trường ( ko có kích thước cố định) Giải thuật đường quét sinh đa giác Polygon Scan Conversion z Tồn tại rất nhiều giải thuật sinh đa giác. z Mỗi giải thuật phục vụ cho 1 loại đa giác nhất định: – some algorithms allow triangular polygons only – others require that the polygons are convex and non self- intersecting and have no holes triangular convex non-convex self-intersecting religious Polygon Scan Conversion z Polygon scan conversion là giải thuật chung kinh điển cho các loại khác nhau z Cho mỗi đoạn thẳng quét, chúng ta xác định các cạnh của đa giác cắt đoạn thẳng compute spans representing the interior portions of the polygons along this scan-line and fill the associated pixels. z This represents the heart of a scan-line rendering algorithm used in many commercial products including Renderman and 3D Studio MAX. Polygon Scan Conversion z Dùng giải thuật (trung điểm) để xác định các điểm biên cho mỗi đa giác theo thứ tự tăng của x. z Các diểm phải: – Không bị chia sẻ bởi các đa giác lân cận – Các đa giác chỉ toàn các điểm cạnh( điểm biên) z Đảm bảo các đa giác chia sẻ điểm biên mà không chia sẻ các điểm ảnh bên trong của mình. 9Polygon Scan Conversion z Thủ tục chung: – Xác định giao của đường thẳng quét với cạnh đa giác – Sắp xếp các giao điểm theo mức độ tăng dần của x value – Điền các điểm ảnh vào giữa cặp các điểm x z Need to handle 4 cases to prevent pixel sharing: – if intersection has fractional x value, do we round up or down? z if inside (on left of span) round up, if outside (on right) round down – what happens if intersection is at an integer x value? z if on left of span assume its interior otherwise exterior – how do we handle shared vertices? z ignore pixel associated with ymax of an edge – how do we handle horizontal edges? z handled as a result of previous rule (lower edges not drawn) Polygon Scan Conversion rounded down for A rounded up for B integer x value is on right = exterior ymax not included horizontal edge removed Polygon Scan Conversion z Determining intersections with polygon edges is expensive – rather than re-computing all intersections at each iteration, use incremental calculations – i.e. if we intersect edge e on scan-line i then it is likely we will intersect the edge on scan-line i+1 (this is known as edge- coherence) z Assume slope of the edge > 1 (other edges obtained via symmetries) – incremental DDA calculation was: – slope m is given by – note that numerator and denominator are integral ⇒ we can use integer DDA. m xxyy iiii 1,1 11 +=+= ++ ( ) ( )startend startend xx yym − −=

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfl3_entities_algorithm_8256.pdf
Tài liệu liên quan