Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
❖Mô hình hóa hướng đối tượng (Object-Oriented
Modeling – OOM): Phương pháp dùng để mô
hình hóa các chương trình máy tính theo
phương pháp hướng đối tượng (OO
Programming – OOP).
❖Phân tích thiết kế hướng đối tượng (OO
analysis and design – OOAD): là một kỹ thuật
phần mềm tiếp cần việc mô hình hóa các vấn đề
thực tế thành các hệ thống phần mềm như các
đối tượng tương tác lẫn nhau.
22 trang |
Chia sẻ: Thục Anh | Ngày: 12/05/2022 | Lượt xem: 417 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Bài 2: Mô hình hóa đối tượng - Trần Mạnh Tuấn, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1Giáo viên: TS. Trần Mạnh Tuấn
Bộ môn: Hệ thống thông tin
Khoa: Công nghệ thông tin
Email: tmtuan@tlu.edu.vn
Điện thoai: 0983.668.841
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG THÔNG TIN
Bài 2. Mô hình hóa đối tượng
Nội dung
Khái niệm mô hình hóa đối tượng1
Các nguyên tắc cơ bản2
Các khái niệm về mô hình hướng đối tượng3
Giới thiệu UML
4
2
Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
3
❖Mô hình hóa hướng đối tượng (Object-Oriented
Modeling – OOM): Phương pháp dùng để mô
hình hóa các chương trình máy tính theo
phương pháp hướng đối tượng (OO
Programming – OOP).
❖Phân tích thiết kế hướng đối tượng (OO
analysis and design – OOAD): là một kỹ thuật
phần mềm tiếp cần việc mô hình hóa các vấn đề
thực tế thành các hệ thống phần mềm như các
đối tượng tương tác lẫn nhau.
Thí dụ mô hình
Thế giới thực
Ôtô Con người SáchĐọc Làm chủ Mô hình
Thế giới thực
Mô hình: Quả địa
cầu học sinh
Thí dụ mô hình
Mô hình là một mô tả
đầy đủ về một hệ thống
từ một góc độ cụ thể
Mô hình hóa trực quan?
Computer System
Business Process
Order
Item
Ship via
“Mô hình hóa nắm bắt các phần
thiết yếu của hệ thống.”
Dr. James
Rumbaugh
Mô hình hóa trực quan đang
tạo mô hình bằng cách sử
dụng ký hiệu đồ họa tiêu
chuẩn
Bốn nguyên tắc mô hình hóa
❖ Việc chọn mô hình nào để tạo lập có ảnh
hưởng sâu sắc đến cách giải quyết vấn đề
và cách hình thành các giải pháp
❖ Mỗi mô hình biểu diễn hệ thống với mức độ
chính xác khác nhau
❖ Mô hình tốt nhất phải là mô hình phù hợp
với thế giới thực
❖ Không mô hình nào là đầy đủ. Mỗi hệ thống
thường được tiếp cận thông qua tập mô hình
gần như độc lập nhau.
Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
8
❖ Mỗi đối tượng được biểu diễn như một thực thể của hệ
thống đóng vai trò nhất định trong hệ thống
❖ Phân tích hướng đối tượng (OOA) tập trung vào việc
phân tích các yêu cầu chức năng của hệ thống
❖ Thiết kế hướng đối tượng (OOD) sử dụng các mô hình
phân tích như đầu vào để tạo ra các đặc tả thiết kế cài
đặt cho hệ thống.
Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
9
❖ Chiến lược phát triển phần mềm hướng đối tượng là
quan sát thế giới như tập các đối tượng
▪ Các đối tượng tương tác và cộng tác với nhau để hình thành hành vi mức
cao
❖ Các tính chất của đối tượng
▪ Đối tượng có thể là
• thực thể nhìn thấy được trong thế giới thực (trong pha phân tích yêu cầu)
• biểu diễn thực thể hệ thống (trong pha thiết kế)
▪ Đối tượng có trách nhiệm quản lý trạng thái của mình, cung cấp dịch vụ
cho đối tượng khác khi có yêu cầu
• do vậy, dữ liệu và hàm cùng gói trong đối tượng
▪ Chức năng hệ thống:
• các dịch vụ được yêu cầu và cung cấp như thế nào giữa các đối tượng, không
quan tâm đến thay đổi trạng thái bên trong đối tượng
▪ Các đối tượng được phân thành class
• Các đối tượng thuộc cùng lớp đều có đặc tính (thuộc tính và thao tác) chung
Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
10
Khái niệm về mô hình hóa đối tượng
11
Lake Model
Natural Model
❖ Tiệm cận hướng đối tượng tập trung vào cả thông tin
và hành vi
❖ Cho khả năng xây dựng hệ thống mềm dẻo, “co dãn”
❖ Phương pháp này dựa trên các nguyên tắc sau
▪ Tính gói
▪ Kế thừa
▪ Đa trị
Các nguyên tắc cơ bản
12
❖ Sự trừu tượng hóa (Abstraction) là việc xây dựng
mô hình chỉ bao gồm các đặc điểm quan trọng, cần
thiết và phân biệt với các đặc điểm của mô hình
khác.
▪ Cũng có khái niệm nói về sự trừu tượng hóa là cách cơ chế
biểu diễn thực tế phức tạp bằng mô hình đơn giản.
Các nguyên tắc cơ bản
13
❖ Tính đóng gói (Encapsulation) là quy tụ các tính chất
(thuộc tính, hành vi) vào trong hộp đen của sự trừu
tượng hóa – cho phép ẩn đi cài đặt ở phía sau các
giao diện.
Các nguyên tắc cơ bản
14
❖ Tính modun hóa (Modularity) ví như sự phân chia
các khối vật thể lớn thành các nhóm nhỏ và cấu trúc
đơn giản hơn
Các nguyên tắc cơ bản
15
❖ Sự phân cấp (Hierachy) có thể coi như sắp xếp thứ
tự hoặc phân hạng sự trừ tượng hóa của các đối
tượng theo một cấu trúc cây. Trong đó:
▪ Phân cấp toàn thể - bộ phận
▪ Phân cấp các đối tượng chứa nhau
▪ Phân cấp lớp
▪ Phân cấp sự kế thừa
▪ Phân cấp theo kiểu đối tượng.
Các khái niệm về hướng đối tượng
16
❖ Đối tượng (Object) giúp biểu diễn các khái niệm ở
thế giới thực trong bản thiết kế phần mềm.
Các khái niệm về hướng đối tượng
17
❖ Lớp đối tượng (Class) là một khung chứa các cấu
trúc và hành vi chung của một đối tượng.
Các khái niệm về hướng đối tượng
18
❖ Tổng quát hóa – kết thừa (Generalization -
Inheritance) là quan hệ mà các đối tượng của các
phần tử chuyên biệt (Child) có thể được thay thế bới
các đối tượng của phần tử tổng quát hóa (Parent)
Các khái niệm về hướng đối tượng
19
❖ Đa hình (Polymorphos - Nhiều hình thái
khác nhau)
▪ Mọi sự thực thi của giao diện phải bao gồm ít nhất một giao
diện. Trong có có các thực thi có thể áp dụng cho nhiều hình
thức giao diện.
Giới thiệu về UML
20
❖ UML = Unified Modeling Language: Rational
Giới thiệu về UML
21
❖ Đặc điểm UML:
▪ UML viết tắt của Unified Modeling Language
▪ UML khác với ngôn ngữ lập trình: C/C++, Java, PHP, Cobol,
▪ UML là ngôn ngữ hình ảnh sử dụng tạo ra các bản kế hoạch
thiết kế.
▪ UML có thể được mô tả như ngôn ngữ mô hình hóa hình ảnh
đa năng để hình ảnh hóa, đặc tả, xây dựng và văn bản hóa hệ
thống phần mềm
▪ Mặc dù UML chuyên dành cho thiết kế, mô hình hóa phần
mềm, nhưng nó có thể dùng để mô hình hóa các hệ thống
không phải phần mềm. Ví dụ: luồng nghiệp vụ cho một đơn vị
sản xuất.
22
Trao đổi, câu hỏi?
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_phan_tich_thiet_ke_he_thong_thong_tin_bai_2_mo_hin.pdf