Hệ tọa độ Descartes là dễ thích ứng cho các chương trính ứng
dụng để miêu tả các hình ảnh trên hệ tọa độ thực. Các hình ảnh được
định nghĩa trên hệ tọa độ thực này sau đó được hệ đồ họa vẽ lên các
hệ tọa độ thiết bị. Điển hình, một vùng đồ họa cho phép người sử
dụng xác định vùng nào của hình ảnh sẽ được hiển thị và bạn muốn
đặt nó ở nơi nào trên hệ tọa độ thiết bị. Một vùng đơn lẻ hoặc vài
vùng của hình ảnh có thể được chọn. Những vùng này có thể đượ
40 trang |
Chia sẻ: phuongt97 | Lượt xem: 510 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Bài giảng Đồ họa máy tính (Computer Graphics) - Phần 2, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
hạng x, y, L, và φ:
xp = x + L cosφ (6-2)
yp = y + L sinφ
6.1.2 Phép chiếu phối cảnh
Để đạt được phép chiếu phối cảnh của đối tượng ba chiều, chúng ta
chiếu các điểm theo đường thẳng chiếu để các đường này gặp nhau
ở tâm chiếu. Trong dưới đây, tãm chiếu trên trục z và có giá trị âm,
cách một khoảng d phía sau mặt phẳng chiếu. Bất kỳ điểm nào
cũng có thể được chọn làm tâm của phép chiếu, tuy nhiên việc chọn
một điểm dọc theo trục z sẽ làm đơn giản việc tính toán trong các
phương trình biến đổi.
Hình 6.4 Phép chiếu phối cảnh của điểm P ở tọa độ (x, y, z) thành
điểm P’(x’, y’, 0) trên mặt phẳng chiếu.
76
Chúng ta có thể đạt được các phương trính biến đổi cho phép
chiếu phối cảnh từ các phương trính tham số mô tả các đường chiếu
từ điểm P đến tâm chiếu. Các tham số xây dựng các đường chiếu
này là:
x’ = x - xu
y’ = y - yu (6-5)
z’ = z - (z + d)u
Tham số u lấy giá trị từ 0 đến 1, và các tọa độ (x’, y’, z’) thể
hiện cho bất kỳ điểm nào dọc theo đường thẳng chiếu. Khi u = 0,
điểm P ở tọa độ (x, y, z). Ở đầu mút kia của đường thẳng u =1, và
chúng ta có các tọa độ của tâm chiếu, (0, 0, d). Để thu được các tọa
độ trên mặt phẳng chiếu, chúng ta đặt z’ = 0 và tìm ra tham số u
6.2 Điểm tụ
Khi các đối tượng ba chiều đựợc chiếu lên một mặt phẳng
dùng các phương trính biến đổi phối cảnh, bất kỳ tập hợp các
đường thẳng song song nào của đối tượng mà không song song với
mặt phẳng chiếu được chiếu thành các đường hội tụ (đồng quy).
Các đường thẳng song song với mặt phẳng khi chiếu sẽ tạo ra các
đường song song. Điểm mà tại đó tập hợp các đường thẳng song
song được chiếu xuất hiện hội tụ về đó được gọi là điểm tụ. Mỗi
tập hợp các đường thẳng song song được chiếu như thế sẽ có một
điểm tụ riêng .
77
Hình 6.5 Các quang cảnh phối cảnh của một hình lập
phƣơng.
Điểm tụ cho bất kỳ tập các đường thẳng, tức các đường song
song với một trong các trục tọa độ thực được nói đến như một điểm
tụ chính. Chúng ta quản lý số lượng các điểm tụ chính (một, hai,
hoặc ba) với hướng của mặt phẳng chiếu, và các phép chiếu phối
cảnh được phân loại dựa vào đó để có các phép chiếu: một-điểm,
hai-điểm, hoặc ba-điểm. Số lượng các điểm tụ chính trong một
phép chiếu được xác định bởi số lượng các trục của hệ tọa độ thực
cắt mặt phẳng chiếu. Hình trên minh họa hình ảnh của các phép
chiếu phối cảnh một-điểm và hai-điểm của hình lập phương.
78
Trong hình 6.5(b), mặt phẳng chiếu có phương song song
với mặt xy để chỉ có trục z bị cắt. Phương này tạo ra phép chiếu
phối cảnh một-điểm với một điểm tụ trên trục z. Với quang cảnh
trong hình 6.5(c), mặt phẳng chiếu cắt cả hai trục x và z nhưng
không cắt trục y. Kết quả, phép chiếu phối cảnh hai-điểm này chứa
cả hai điểm tụ: trên trục x và trên trục z.
6.3. Loại bỏ mặt khuất
Một vấn đề cần được quan tãm đến trong việc tạo ra các
hình ảnh thực là sự xác định và xóa bỏ các phần của đối tượng
hình học mà ta không nhìn thấy được từ một vị trí quan sát. Có
nhiều tiếp cận chúng ta cần để giải quyết vấn đề này, và cũng
có nhiều thuật toán khác nhau đã và đang được phát triển để
xóa bỏ các phần bị che khuất một cách hiệu quả cho những loại
ứng dụng khác nhau. Có phương pháp tốn bộ nhớ, một số khác
cần nhiều thời gian xử lý hay chỉ áp dụng được cho những kiểu
đối tượng đặc biệt.
Các thuật toán về đường khuất và mặt khuất dựa vào xử lý
trực tiếp định nghĩa đối tượng hay xử lý hình chiếu của các đối
tượng đó. Hai tiếp cận này được gọi là các phương pháp không
gian đối tượng và các phương pháp không gian ảnh.
Phương pháp không gian đối tượng xác định các thành phần
của đối tượng được nhìn thấy bằng cách sử dụng các quan hệ hình
học và không gian. Nó thực hiện với độ chính xác từ dữ liệu mô tả
đối tượng.
Trong thuật toán không gian ảnh, tính chất nhìn thấy được
của một điểm được quyết định bởi điểm ở vị trí pixel trên mặt
phẳng chiếu. Hầu hết các thuật toán khử mặt khuất dùng phương
pháp không gian ảnh, tuy nhiên các phương pháp không gian đối
tượng vẫn có thể được dùngmột cách hiệu quả cho một số trường
hợp.
79
Các thuật toán khử đường khuất hầu hết dùng phương pháp
không gian đối tượng, dù rằng nhiều thuật toán khử mặt khuất
không gian ảnh có thể dễ dàng được chỉnh sửa cho việc khử
đường khuất.
6.3.1 Phương pháp mặt sau
Một phương pháp không gian đối tượng đơn giản là phương
pháp mặt sau, dựa vào các phương trình mặt phẳng:
Ax + By + Cz + D = 0
Bất kỳ điểm (x’, y’, z’) trên hệ tọa độ bân tay trái sẽ ở “phìa
trong” mặt này nếu nó thỏa bất phương trình:
Ax’ + By’ + Cz’ + D < 0
Nếu điểm (x’, y’, z’) là vị trì quan sát, khi đó bất kỳ mặt
phẳng nào làm cho bất phương trình đúng phải là một mặt ở đằng
sau. Tức là, nó là mặt ta không thể nhìn thấy từ vị trí quan sát.
Hình 6.6 Một mặt phẳng với tham số C < 0
Chúng ta có thể thực hiện một cách kiểm tra mặt đằng sau
đơn giản hơn bằng cách nhìn ở vector pháp tuyến của mặt có
phương trính 7-1, vector này có tọa độ Descartes (A, B, C). Trong
hệ tọa độ bân tay phải với hướng quan sát cùng chiều với trục z
80
âm (xem hình 6.6), vector có tham số C song song với hướng quan
sát. Nếu C<0, vector chỉ ra xa khỏi vị trí quan sát, và mặt phải là
mặt ở đằng sau. Các tham số A, B, C, và D có thể được tính từ tọa
độ các đỉnh được xét theo chiều kim đồng hồ (thay vì hướng ngược
chiều kim đồng hồ được dùngtrong hệ tọa độ bân tay phải). Bất
phương trình 6-10 sau đó cho một kiểm tra hợp lệ đối với các điểm
nằm phìa trong. Cũng như vậy, các mặt ở đằng sau có các vector
chỉ ra xa khỏi vị trí quan sát và được xác định bởi C>0 khi hướng
quan sát cùng hướng với trục z dương. Trong tất cả các thảo luận
sau này trong chương, chúng ta giả sử rằng hệ quan sát bân tay trái
được dùng.
Hình 6.7 Trong hệ quan sát bân tay trái, khi hƣớng quan
sát cùng chiều với trục zv dƣơng, một mặt ở đằng sau là mặt
với tham số C>0.
Bằng việc kiểm tra tham số C ở mỗi mặt của đối tượng, ta có
thể xác định được ngay tất cả các mặt ở đằng sau. Đối với một khối
đa diện lồi đơn lẻ, như hính kim tự tháp trong hình 6.10, việc kiểm
tra này xác định tất cả các mặt bị che khuất trên đối tượng, bởi vì
mỗi mặt thí là hoàn toàn được nhìn thấy hoặc hoàn toàn bị che
khuất. Đối với các đối tượng khác, các kiểm tra phức tạp hơn cần
được thực hiện để xác định xem các mặt là bị che khuất hoàn toàn
hay chỉ bị che khuất một phần.
81
Hình 6.8 Ảnh một đối tƣợng với một mặt
bị che khuất một phần
Tương tự, chúng ta cần xác định xem các đối tượng là có một
phần hay toàn bộ bị che khuất bởi các đối tượng khác. Một cách
tổng quát, việc khử mặt khuất sẽ loại bỏ khoảng một nửa số mặt
trong một ảnh khi thực hiện các phép kiểm tra.
82
MỤC LỤC
Trang
Lời nói đầu 1
Chƣơng 1. Tổng quan về đồ họa máy tính ........................... 2
1.1. Giới thiệu tổng quan ........................................................... 2
1.1.1. Lịch sử phát triển của đồ họa máy tình ........................... 2
1.2. Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa máy tình ....... 4
1.2.1. Ứng dụng CAD/CAM ..................................................... 4
1.2.2. Ứng dụng biểu diễn thông tin .......................................... 6
1.2.3. Ứng dụng hoạt hính và nghệ thuật .................................. 7
1.2.4. Ứng dụng đào tạo ............................................................ 8
1.2.5. Ứng dụng xây dựng giao diện người dùng ..................... 9
1.2.6. Ứng dụng xây dựng bản đồ ........................................... 10
1.2.7. Ứng dụng trong y tế ...................................................... 11
1.3. Tổng quan về một hệ tọa độ ............................................. 12
1.3.1. Phần cứng đồ họa .......................................................... 13
1.3.2. Phần mềm đồ họa .......................................................... 14
1.3.3. Hệ tọa độ thực, hệ tọa độ thiết bị và hệ tọa độ chuẩn ... 15
1.3.4. Hệ màu .......................................................................... 17
Chƣơng 2. Các thuật toán cơ sở ........................................... 20
2.1. Giới thiệu ......................................................................... 20
2.1.1. Các đối tượng đồ họa cơ sở ........................................... 20
2.1.2. Các thuộc tình của các đối tượng đồ họa cơ sở ............. 21
2.2. Các thuật toán vẽ đường thẳng ......................................... 22
2.2.1. Thuật toán vẽ đường thẳng ........................................... 22
2.2.2. Thuật toán DDA ............................................................ 22
2.2.3. Thuật toán Bresenham ................................................... 25
83
2.2.4. Thuật toán MidPoint ...................................................... 29
2.3. Thuật toán vẽ đường tròn, elip ......................................... 33
2.3.1. Thuật toán MidPoint ...................................................... 35
2.3.2. Thuật toán Bresenham ................................................... 38
2.3.3. Thuật toán vẽ Elip ......................................................... 41
Chƣơng 3. Biến đổi trong không gian hai chiều ................. 42
3.1. Các phép biến đổi cơ bản ................................................. 42
3.1.1. Phép tịnh tiến ................................................................. 42
3.1.2. Phép biến đổi tỷ lệ ......................................................... 43
3.1.3 Phép đối xứng ................................................................. 43
3.1.4 Phép quay ....................................................................... 44
3.2. Kết hợp các phép biến đổi ................................................ 45
3.2.1. Kết hợp các phép tịnh tiến ............................................. 45
3.2.2. Kết hợp các phép biến đổi tỷ lệ ..................................... 45
3.2.3. Kết hợp các phép quay .................................................. 46
3.2.4. Một số phép biến đổi khác ............................................ 46
3.3. Phép biến đổi giữa các hệ tọa độ ...................................... 47
Chƣơng 4. Phép quan sát hai chiều ..................................... 48
4.1. Cửa sổ và vùng quan sát ................................................... 48
4.2. Phép biến đổi cửa sổ - Vùng quan sát .............................. 50
4.3. Phép cắt xén hai chiều (Clipping) .................................... 50
4.3.1. Giải thuật Cohen – Suntherland .................................... 53
4.3.2. Giải thuật chia tại trung điểm ........................................ 56
4.3.3. Giải thuật Liang – Basky ............................................... 57
Chƣơng 5. Đồ họa ba chiều .................................................. 60
5.1. Tổng quan về đồ họa ba chiều .......................................... 60
5.1.1. Quy trính hiển thị đồ họa ba chiều ................................ 60
5.1.2. Mô hính hóa đối tượng .................................................. 61
84
5.2. Biểu diễn đối tượng ba chiều ........................................... 62
5.2.1. Biểu diễn mặt đa giác .................................................... 62
5.2.2. Đường cong và mặt cong, đường cong và mặt cong
Bezier, B-spline ....................................................................... 63
5.3. Các phép biến đổi hính học ba chiều ............................... 64
5.3.1. Phép biến đổi tỷ lệ ......................................................... 65
5.3.2. Phép biến dạng .............................................................. 66
5.3.3. Phép tịnh tiến ................................................................. 68
5.3.4. Phép quay hình .............................................................. 68
Chƣơng 6. Quan sát trong không gian ba chiều ................. 71
6.1. Các phép chiếu ................................................................. 71
6.1.1. Phép chiếu song song .................................................... 73
6.1.2. Phép chiếu phối cảnh ..................................................... 76
6.2. Điểm tụ ............................................................................. 77
6.3. Loại bỏ mặt khuất ............................................................. 79
6.3.1. Phương pháp mặt sau .................................................... 80
85
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Đặng Văn Đức
Kỹ thuật đồ họa máy tình, Viện Công nghệ thông tin, 2002
[2] Phan Hữu Phúc
Cơ sở đồ họa máy vi tình, NXB Giáo dục, 2000
T
86
87
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_do_hoa_may_tinh_computer_graphics_phan_2.pdf