Đây là cách biểu diễn ảnh thông dụng nhất hiện nay, ảnh được biểu diễn dưới
dạng ma trận các điểm (điểm ảnh). Thường thu nhận qua các thiết bị như camera,
scanner hoặc các chương trình chỉnh sửa ảnh kỹ thuật số (Photoshop).
- Đồ họa Raster hiển thị các hình ảnh thông qua từng pixel rời rạc. Các hình ảnh sẽ
được hiển thị như một lưới điểm rời rạc, từng điểm đều có vị trí xác định được
hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc độ sáng của điểm đó.Tập
hợp tất cả các pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu
diễn.
34 trang |
Chia sẻ: phuongt97 | Lượt xem: 713 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính (Phần 2), để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
i tiết thật, sau đó áp lên bề mặt của đa giác. Thay vì các vật liệu có màu sắc
đơn giản, có thể dùng gỗ, vải, gạch... kỹ thuật này áp một bức ảnh lên đa giác để
cung cấp thêm chi tiết gọi là texture mapping. Bức ảnh cung cấp gọi là texture,
các thành phần riêng của texture gọi là texels. Quá trình co dãn hoặc nén texels
trên bề mặt của đối tượng gọi là filtering. Hình 4.9 cho thấy khối đa giác được áp
texture trên mỗi bề mặt.
Hình 4.9. Texture mapping
Fog
Sương mù là một hiệu ứng khí quyển làm mờ mờ các đối tượng trong hoạt
cảnh. Hình 1.10 cho thấy demo GLUT của skyfly.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
71
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Hình 4.10. Hiệu ứng sương mù cung cấp một ảo ảnh có sức thuyết phục với
không gian rộng
Blending and Transparency (phối hợp và độ trong suốt)
Blending là sự kết hợp màu sắc hoặc các đối tượng trên màn hình, bạn có thể kết
hợp các hiệu ứng với nhiều mục đích khác nhau. Hình 4.11 cho thấy: đầu tiên, khối lập
phương được tạo ra lộn ngược phía dưới sàn nhà. Sau đó, sàn đá cẩm thạch được phối
hợp với khung cảnh cho phép khối lập phương hiển thị qua mặt sàn. Cuối cùng, khối
lập phương được vẽ lại phía trên bên phải và lơ lửng trên sàn. Kết quả là sự xuất hiện
phản xạ trên bề mặt đá cẩm thạch sáng bóng.
Hình 4.11. Sử dụng kết hợp để tạo hiệu ứng phản chiếu.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
72
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Antialiasing (khử răng cƣa)
Là một hiệu ứng có thể nhìn thấy trên màn hình do thực tế một bức ảnh gồm
các pixel rời rạc. Hình 1.13 có thể thấy rằng các đường tạo ra khối lập phương
bên trái có cạnh răng cưa. Bằng việc kết hợp các cạnh với màu nền đằng sau có
thể loại bỏ các cạnh lởm chởm và tạo ra các cạnh mịn hơn. Kỹ thuật pha trộn này
gọi là khử răng cưa. Cũng có thể áp dụng khử răng cưa với các cạnh đa giác để
làm cho đối tượng hoặc cảnh nhìn giống thực tế hơn.
Hình 4.12. Khối lập phương với các cạnh lởm chởm so với khối lập phương
cạnh trơn mịn
4.3. Ứng dụng của đồ họa 3D
3D là công nghệ được xây dựng từ các phần mềm máy tính, giúp người sử dụng
có thể quan sát hình ảnh trong không gian ba chiều. Ứng dụng của công nghệ này
được sử dụng trong một số lĩnh vực đạt hiệu quả cao như Y học, xây dựng, kiến trúc,
phim, trò chơi... Tại Việt Nam công nghệ này chỉ mới được sử dụng phần lớn trong
quảng cáo và kiến trúc.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong y tế
Ứng dụng công nghệ hình ảnh 3D thu hút sự chú ý của nhiều người trong lĩnh
vực y học. Nhiều bác sĩ cũng tận dụng công nghệ mới này phục vụ điều trị bệnh nhân
giúp tăng độ chính xác và hiệu quả.
Với phương pháp chụp cắt lớp điện toán (CT) hay chụp cộng hưởng từ (MRI).
Bác sĩ phải theo dõi hình ảnh 2D trên màn hình, vừa phải tưởng tượng hình ảnh trong
không gian 3 chiều đã gặp không ít khó khăn. Ứng dụng công nghệ hình ảnh 3D, bác
sĩ nhìn được các hình ảnh 3 chiều rõ nét ngay lập tức và tập trung hơn vào phẫu thuật.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong xây dựng kiến trúc
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
73
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
- Đối với người thiết kế: có thể vẽ lên không gian 3 chiều, ứng dụng vật liệu
thật vào không gian, phối trí và phân tích ánh sáng, thông gió hợp lý nhất
cho công trình thiết kế xây dựng làm cho sự kết hợp giữa các yếu tố, bố trí
các vật dụng trở nên hài hoà. Tính toán tải trọng kết cấu chính xác nhất, đưa
ra giải pháp tiết kiệm vật tư và chi phí nhằm nâng cao năng lực cạnh tranh.
- Đối với khách hàng: ứng dụng 3D trong kiến trúc làm cho người xem như
đứng ngay trong không gian trong thực tế.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong phim, trò chơi
Công nghệ 3D trong phim ảnh đang là xu hướng phát triển của điện ảnh thế
giới. Ứng dụng tạo hình 3D mang đến cho người xem những trải nghiệm thực sự,
những hình ảnh sống động và hấp dẫn. Nó cũng được sử dụng để tạo các hiệu ứng
phim và thực tại ảo, khán giả sẽ trải nghiệm những hành động, cử chỉ sống động như
thật. Trong game, ứng dụng công nghệ 3D để xây dựng mô hình và chuyển động cho
hình ảnh sắc nét giúp người chơi bao quát được toàn bộ góc nhìn với chất lượng hình
ảnh tốt nhất và không bị gián đoạn.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong mô phỏng, đào tạo
Hệ thống phần mềm mô phỏng các thí nghiệm bằng hình ảnh minh họa sống
động, giúp học sinh dễ nhận biết, tiếp thu và tạo sự hứng thú với môn học. Cho phép
học sinh, sinh viên được quan sát trực quan các mô hình cụ thể, thấy được những hoạt
động, chuyển động của các sự vật, sự kiện được giảng viên trình bày.
Học sinh được hình dung một cách rõ ràng và đầy đủ các khái niệm về hình học
không gian, địa lý vũ trụ, mô hình sinh học hoặc các khái niệm khó tưởng tượng ra
trong thế giới hai chiều.
Ứng dụng đồ hoạ 3D trong lĩnh vực quốc phòng và an ninh
Những sản phẩm mô phỏng sẽ được áp dụng trong giảng dạy các môn khoa học
như Giáo dục quốc phòng, quân sự. Người học có thể quan sát chi tiết các hoạt động
của các bộ phận cơ khí,quy trình hoạt động và tương tác, những hiện tượng xảy ra
trong các hoạt động của vũ khí. Công nghệ mô phỏng 3D mô tả chi tiết cụ thể hiện
tượng bắn, quá trình chuyển vận của các bộ phận trong tương tác sự vật, hiện tượng
giúp cho học sinh dễ nhận biết, tiếp thu tạo sự hứng thú với môn học.
Có thể nói các ứng dụng tiềm năng của công nghệ hình ảnh 3D là vô hạn và để
làm được điều đó ta phải nắm được quy trình hiển thị ảnh 3D.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
74
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
4.4. Quy trình hiển thị đối tƣợng 3 chiều
Các đối tượng trong thế giới thực phần lớn là các đối tượng 3 chiều còn thiết bị
hiển thị chỉ 2 chiều. Do vậy muốn có hình ảnh ba chiều ta cần phải giả lập. Chiến lược
cơ bản là biến đổi từng bước. Hình ảnh sẽ được hình thành từ từ, ngày càng chi tiết
hơn.
Quy trình hiển thị ảnh ba chiều như sau:
Quy trình xử lý thông tin trong đồ họa ba chiều là một chuỗi các bước nối tiếp
nhau, kết quả của mỗi bước sẽ là đầu vào của bước tiếp theo.
Hình 4.13. Quy trình hiển thị đối tượng ba chiều
Các bước trong quy trình hiển thị:
Bước đầu tiên trong quy trình hiển thị là biến đổi đối tượng từ không gian đối
tượng (object space) vào một không gian chung gọi là không gian thực (world
space). Trong không gian này các đối tượng, nguồn sáng, và người quan sát cùng
tồn tại. Bước này gọi là giai đoạn biến đổi mô hình (modeling transformation).
Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy được (trivial rejection): Loại bỏ các đối
tượng hoàn toàn không thể nhìn thấy trong cảnh. Thao tác này giúp loại bỏ bớt
các đối tượng không cần thiết do đó giảm bớt chi phí xử lý.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
75
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Chiếu sáng đối tượng (illumination): Gán cho các đối tượng màu sắc dựa trên các
đặc tính của các chất tạo nên chúng và các nguồn sáng tồn tại trong cảnh.
Chuyển từ world space sang eye space (Viewing transformation): Thực hiện một
phép biến đổi tọa độ để đặt vị trí quan sát về gốc tọa độ và mặt phẳng quan sát về
một vị trí mong ước. Hình ảnh hiển thị phụ thuộc vào vị trí quan sát và góc nhìn.
Hệ qui chiếu có gốc đặt tại vị trí quan sát và phù hợp với hướng nhìn sẽ thuận lợi
cho các xử lý thật.
Loại bỏ phần nằm ngoài (Clipping): Thực hiện việc xén đối tượng trong cảnh để
cảnh nằm gọn trong một phần không gian hình chóp cụt giới hạn vùng quan sát
mà ta gọi là Viewing frustum. Viewing frustum có trục trùng với tia nhìn, kích
thước giới hạn bởi vùng ta muốn quan sát.
Chiếu từ không gian nhìn xuống không gian màn hình (Projection): Thực hiện
việc chiếu cảnh 3 chiều từ không gian quan sát xuống không gian màn hình. Có
hai phương pháp chiếu là phép chiếu song song và phép chiếu phối cảnh. Khi
chiếu ta phải tiến hành khử mặt khuất để có thể nhận được hình ảnh trung thực.
Khử mặt khuất cho phép xác định vị trí (x, y) trên màn hình thuộc về đối tượng
nào trong cảnh.
Chuyển đối tượng sang dạng pixel (Rasterization)
Hiển thị đối tượng (Display).
4.5. Các phép chiếu
Định nghĩa về phép chiếu
Một cách tổng quát, phép chiếu là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng
trong hệ thống tọa độ n chiều thành những điểm trong hệ thống tọa độ có số chiều nhỏ
hơn n.
Định nghĩa về hình chiếu
Ảnh của đối tượng trên mặt phẳng chiếu được hình thành từ phép chiếu bởi các
đường thẳng gọi là tia chiếu (projector) xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu (center
of projection) đi qua các điểm của đối tượng giao với mặt chiếu (projection plan).
Các bước xây dựng hình chiếu
1. Đối tượng trong không gian 3D với tọa độ thực được cắt theo một không
gian xác định gọi là view volume.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
76
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
2. View volume được chiếu lên mặt phẳng chiếu. Diện tích chiếu bởi view
volume trên mặt phẳng chiếu đó sẽ cho chúng ta khung nhìn.
3. Là việc ánh xạ khung nhìn vào trong một cổng nhìn bất kỳ cho trước trên
màn hình để hiển thị hình ảnh.
Hình 4.14. Mô hình nguyên lý của tiến trình biểu diễn đối tượng 3D
Hình 4.15. Phân loại các phép chiếu
Trong đồ họa hai chiều, các thao tác quan sát biến đổi các điểm hai chiều trong
mặt phẳng tọa độ thế giới thực thành các điểm hai chiều trong mặt phẳng hệ tọa độ
thiết bị. Sự định nghĩa đối tượng, bị cắt bởi một cửa sổ, được ánh xạ vào một vùng
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
77
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
quan sát. Các hệ tọa độ thiết bị chuẩn hóa này sau đó được biến đổi sang các hệ tọa độ
thiết bị và đối tượng được hiển thị lên thiết bị kết xuất. Đối với đồ họa ba chiều, việc
làm này phức tạp hơn một chút, vì bây giờ có vài chọn lựa để có thể quan sát ảnh như
thế nào. Chúng ta có thể quan sát ảnh từ phía trước, từ phía trên, hoặc từ phía sau.
Hoặc chúng ta có thể tạo ra quang cảnh về những gì chúng ta có thể thấy nếu chúng ta
đang đứng ở trung tâm của một nhóm các đối tượng. Ngoài ra, sự mô tả các đối tượng
ba chiều phải được chiếu lên bề mặt quan sát của thiết bị xuất. Trong chương này,
trước hết chúng ta sẽ thảo luận các cơ chế của phép chiếu. Sau đó, các thao tác liên
quan đến phép biến đổi cách quan sát, và đầy đủ các kỹ thuật quan sát ảnh ba chiều sẽ
được phát triển.
Có hai phương pháp cơ bản để chiếu các đối tượng ba chiều lên bề mặt quan sát
hai chiều. Tất cả các điểm của đối tượng có thể được chiếu lên bề mặt theo các đường
thẳng song song hoặc các điểm có thể được chiếu theo các đường hội tụ về một điểm
được gọi là tâm chiếu (the center of projection). Hai phương pháp này được gọi là
phép chiếu song song (parallel projection)và phép chiếu phối cảnh (perspective
projection). Trong cả hai trường hợp, giao điểm của đường chiếu với bề mặt quan sát
xác định các tọa điểm của điểm được chiếu lên mặt phẳng chiếu này. Chúng ta giả sử
rằng mặt phẳng chiếu là mặt z = 0 của hệ tọa độ bàn tay trái (left handed coordinate
system).
Hình 4.16. Hai phương pháp chiếu một đoạn thẳng lên bề mặt của mặt phẳng chiếu
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
78
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Hình 4.16. Ví dụ minh họa các phép chiếu phối cảnh
4.5.1. Phép chiếu song song
Phép chiếu song song (Parallel Projections) là phép chiếu mà ở đó các tia chiếu
song song với nhau hay xuất phát từ điểm vô cùng.
Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia chiếu (Direction Of
Projection) và mặt phẳng chiếu (projection plane).
Phép chiếu song song bảo tồn mối quan hệ về chiều của các đối tượng, và đây là
kỹ thuật được dùng trong việc phác thảo để tạo ra các bức vẽ tỷ lệ của các đối tượng
ba chiều. Phương pháp này được dùng để thu các hình ảnh chính xác ở các phía khác
nhau của một đối tượng. Tuy nhiên, phép chiếu song song không cho một hình ảnh
thực tế của các đối tượng ba chiều. Ngược lại, phép chiếu phối cảnh tạo ra các hình
ảnh thực nhưng không bảo tồn các chiều liên hệ. Các đường ở xa được chiếu sẽ nhỏ
hơn các đường ở gần mặt phẳng chiếu, như trong hình.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
79
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Hình 4.17. Hai đoạn thẳng dài bằng nhau trong phép chiếu phối cảnh
Các hình ảnh được hình thành bằng phép chiếu song song có thể được xác định
dựa vào góc hợp bởi hướng của phép chiếu hợp với mặt phẳng chiếu. Khi hướng của
phép chiếu vuông góc với mặt phẳng, ta có phép chiếu trực giao (hay phép chiếu
vuông góc - orthographic projection). Một phép chiếu có thể không vuông góc với mặt
phẳng chiếu được gọi là phép chiếu xiên (oblique projection).
Các phép chiếu trực giao hầu như được dùng để tạo ra quang cảnh nhìn từ phía
trước, bên sườn, và trên đỉnh của đối tượng (xem hình ). Quang cảnh phía trước, bên
sườn, và phía sau của đối tượng được gọi là “mặt chiếu” (elevation), và quang cảnh
phía trên được gọi là “mặt phẳng” (plane). Các bản vẽ trong kỹ thuật thường dùng các
phép chiếu trực giao này, vì các chiều dài và góc miêu tả chính xác và có thể đo được
từ bản vẽ.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
80
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Hình 4.16. Ba phép chiếu trực giao của một đối tượng
4.5.2. Phép chiếu phối cảnh
Phép chiếu phối cảnh là phép chiếu mà các tia chiếu không song song với nhau
mà xuất phát từ một điểm gọi là tâm chiếu. Phép chiếu phối cảnh tạo ra hiệu ứng về
luật xa gần tạo cảm giác về độ sâu của đối tượng trong thế giới thật mà phép chiếu
song song không lột tả được.
Các đoạn thẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếu hội tụ tại một điểm
gọi là điểm triệt tiêu (vanishing point).
Phân loại phép chiếu phối cảnh dựa vào tâm chiếu - Centre Of Projection
(COP) và mặt phẳng chiếu projection plane.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
81
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Hình 4.17. Phép biến đổi phối cảnh
Hình 4.18. Phép chiếu với tâm chiếu trên trục z
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_co_so_do_hoa_may_tinh_phan_2.pdf