I. Khái niệm
II. Nguyên tắc
III. Các phương pháp thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm
IV. Thiết kế hợp tác
88 trang |
Chia sẻ: Mr Hưng | Lượt xem: 909 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang nội dung tài liệu An ninh bảo mật - Chương I: Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
được chọn
nhiều nhất
Người dùng có khẩu vị riêng
8. So sánh giá cả Hương vị của món ăn vẫn quan trọng hơn giá cả
Ví dụ: online pizza ordering
• Các kịch bản sau được tạo ra trên cơ sở phân loại
người dùng theo tần suất mua hàng, thời gian
giao hàng và phương pháp đặt mua. Trong hệ
thống mới, có thể đặt mua trực tiếp hoặc đặt
mua qua mạng
46
Kịch bản 1: người mua hàng thường xuyên,
đặt mua tại nhà, cần giao hàng ngay
47
Kịch bản 2: đặt mua từ văn phòng, thời gian
giao hàng theo hẹn trước, lần đầu đặt mua
48
Kịch bản 3: Đặt mua tại chỗ, giao hàng sau
khi đặt hàng 2h, lần đầu đặt mua
49
Online Pizza Ordering Example
50
CHƯƠNG II. CÁC KỸ THUẬT
THIẾT KẾ GIAO TIẾP NGƯỜI
DÙNG – MÁY TÍNH
51
Tổng kết bài học
• Tổng quan về giao diện tương tác người dùng
máy tính, các nguyên lý thiết kế
• Hướng tiếp cận thiết kế tương tác lấy người dùng
làm trung tâm
• Phân tích một ví dụ về UCD
• Buổi sau: THIẾT KẾ GIAO DiỆN NGƯỜI DÙNG
52
CHƯƠNG II. THIẾT KẾ
HỢP TÁC
53
IV. Thiết kế hợp tác
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc, xem người sử
dụng không chỉ như là một đối tượng thí nghiệm
mà còn như một thành viên của nhóm thiết kế.
• Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu hệ thống
thông qua một quy trình thiết kế mang tính lặp
trong đó người sử dụng tham gia một cách tích
cực vào quy trình thiết kế.
54
Đặc điểm của thiết kế hợp tác
• Cải tiến môi trường làm việc và nhiệm vụ thông
qua việc giới thiệu thiết kế.
Làm cho thiết kế và đánh giá mang tính hướng
ngữ cảnh hoặc công việc hơn là hướng hệ thống.
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử dụng tham
gia vào nhóm thiết kế và có thể đóng góp ở mọi
giai đoạn của quá trình thiết kế.
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác mang tính lặp:
thiết kế có thể được đánh giá và chỉnh sửa lại ở
mỗi giai đoạn.
55
Quy trình thiết kế hợp tác
• Sử dụng một số phương pháp để giúp cho việc
trao đổi thông tin giữa người sử dụng và người
thiết kế
– Brainstorming (Phương pháp trí tuệ nhóm):
• Mọi thành viên tham gia thiết kế đều đưa ra ý tưởng
• Mọi thông tin đều được ghi lại trung thực, không chỉnh sửa
• Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ thuật khác nhau.
– Storyboarding (Phương pháp xây dựng bảng tình tiết)
• Người dùng là tất cả những người có quyền lợi/nghĩa vụ
liên quan
• Sử dụng họ để mô tả các hoạt động của người dùng và
đánh giá các tác động của thiết kế
56
Quy trình thiết kế hợp tác
• Sử dụng một số phương pháp để giúp cho việc
trao đổi thông tin giữa người sử dụng và người
thiết kế
– Workshops (hội thảo):
• Chất vấn lẫn nhau nhằm mục đích cho các bên tham gia có
thể hiểu hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm của mỗi
thành viên.
• Tạo ra một nền tảng chung giữa người sử dụng và người
thiết kế và thiết lập cơ sở cho thiết kế.
– Pencil and paper exercises (Xây dựng phác thảo):
• Phác thảo các nhiệm vụ điển hình của hệ thống: chỉ rõ sự
khác nhau giữa các yêu cầu của người sử dụng và thiết kế
thực tế.
• Cung cấp một kĩ thuật đơn giản và ít tốn kém cho việc
đánh giá các mô hình ban đầu.
57
CHƯƠNG III. THIẾT KẾ
MÀN HÌNH
I. Quy trình thiết kế màn hình
II. Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt
58
I. Quy trình thiết kế màn hình
• Step 1: Know Your User or Client
• Step 2: Understand the Business Function
• Step 3: Understand the Principles of Good Screen Design
• Step 4: Develop System Menus and Navigation Schemes
• Step 5: Select the Proper Kinds of Windows
• Step 6: Select the Proper Device-Based Controls
• Step 7: Choose the Proper Screen-Based Controls
• Step 8: Write Clear Text and Messages
• Step 9: Provide Effective Feedback and Guidance and Assistance
• Step 10: Provide Effective Internationalization and Accessibility
• Step 11: Create Meaningful Graphics, Icons and Images
• Step 12: Choose the Proper Colors
• Step 13: Organize and Layout Windows and Pages
• Step 14: Test, Test, and Retest
59
II. Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt
• Màn hình được thiết kế tốt nếu:
– Phản ánh được năng lực, nhu cầu và nhiệm vụ của người
dùng
– Phù hợp với các ràng buộc vật lý của thiết bị hiện thị.
– Sử dụng hiệu quả khả năng của các phần mềm điều
khiển
– Đạt mục tiêu nghiệp vụ của hệ thống.
Nguyên tắc thiết kế màn hình tốt ???
Số lượng tin cần giới thiệu trên màn hình:
Cách tổ chức màn hình và phân tách các phần thông tin
Ngôn ngữ
Sự nhất quán giữa các màn hình
60
1. Màn hình và phần tử thông tin
• Các phần tử thông tin trên màn hình đều phải có
ý nghĩa đối với người dùng: trợ giúp thực hiện
nhiệm vụ
– Điều khiển
– Văn bản
– Tổ chức màn hình
– Nhấn mạnh
– Màu sắc
– Đồ họa
– Hoạt họa
– Thông điệp
– Thông tin phản hồi
61
2. Nguyên tắc sắp xếp thứ tự thông tin
trên màn hình
• Phân chia thông tin thành các phần logic, có ý nghĩa và dễ
cảm nhận
• Tổ chức thông tin theo các cấp độ quan hệ của chúng.
• Sắp xếp thông tin theo kỳ vọng và nhu cầu người dùng
• Tạo các nhóm thông tin thỏa mãn các thứ tự sắp xếp phổ
biến:
– Quy ước
– Trình tự sử dụng
– Tần suất sử dụng
– Chức năng
– Mức độ quan trọng
– Mức độ tổng quát.
• Các thông tin cần so sánh phải xuất hiện cùng lúc
• Chỉ các thông tin liên quan đến nhiệm vụ hay nhu cầu của
người dùng mới xuât hiện trên màn hình
62
3. Luồng duyệt tin trên màn hình
• Mắt người thường
dịch chuyển từ trái
sang phải, từ trên
xuống dưới và theo
chiều kim đồng hồ
Thông tin
được tìm thấy
nhanh nhất
Thông tin
được tìm thấy
chậm nhất
3. Luồng duyệt tin trên màn hình
• Tổ chức màn hình sao cho :
– Mắt người dùng duyệt qua các thông tin
một các nhịp nhàng, có định hướng
– Tôn trọng cách dịch chuyển tự nhiên
của mắt
– Tối thiểu hóa khoảng cách dịch chuyển
giữa con trỏ và mắt
• Đặt các phần tử thông tin hay điều
khiển quan trọng nhất, hay xuất hiện
nhất vào góc trên bên trái màn hình
• Duy trỉ luông thông tin từ trái sang
phải, từ trên xuống dưới
• Hỗ trợ duyệt tin :
– Gióng hàng các phần từ
– Nhóm các phần tử
– Sử dụng khung viền
• Tập trung và nhấn mạnh vào các phần
tử: quan trọng, thứ cấp, ngoại vi
• Dùng phím tab để dịch chuyển theo
thứ tự logic của các thông tin hiện thị
• Đặt các nút lệnh vào cuối dãy dịch
chuyển của phím Tab
• Khi một nhóm các thông tin bị hiện thị
trên vài màn hình khác nhau, cần cung
cấp điểm ngắt thông tin rõ ràng trong
luồng thông tin 64
Mắt người thường dịch chuyển từ
trái sang phải, từ trên xuống dưới
và theo chiều kim đồng hồ
Thông tin được
tìm thấy nhanh
nhất
Thông tin được
tìm thấy chậm
nhất
Cân bằng
• Tạo sự cân bằng màn hình bằng cách xây dựng
lưới cho các thành phần thông tin hiện thị trên
màn hình: cùng độ dài, cùng độ rộng
65
Đối xứng
66
Đều đặn
67
Nguyên tắc thiết kế luồng duyệt tin
trên màn hình: Dễ dự đoán
• Tạo khả năng dự đoán theo các thứ tự đã thỏa
thuận trước đó
68
Tuần tự
• Sắp xếp các yếu tố hướng dẫn mắt nhìn các
thông tin trên màn hình một cách hợp lý, rõ ràng,
nhịp nhàng và hiệu quả.
69
Kinh tế
• Chỉ sử dụng các
kỹ thuật hiện thị
(như màu sắc,
phông chữ..) đủ
để làm nổi bật
thông điệp gửi
đến người dùng,
không hơn.
70
Thống nhất và phân mảnh
• Thống nhất: Tất cả các phần
tử thông tin hiện thị trên màn
hình đều là các mảnh ghép ăn
khớp với nhau của một bức
tranh toàn cảnh duy nhất.
• Phân mảnh: mỗi phần tử
thông tin đều giữ lại đặc tính
của riêng mình
Sử dụng kích thước, hình
dạng, màu sắc tương tự cho
các thông tin liên quan.
Phân biệt không gian giữa các
nhóm tin (khoảng cách, biên
giới)
71
Tỉ lệ
• Tạo các cửa sổ và các nhóm tin với tỉ lệ cân đối,
đảm bảo yếu tố thẩm mỹ
72
Square root of two
(1:1.414)
Golden rectangle
(1:1.618)
Square (1:1)
Square root of
two (1:1.414)
Golden rectangle
(1:1.618)
Square root of
three (1:1.732)
Double square
(1:2)
Đơn giản
• Tối ưu số phần tử
thông tin trên màn
hình, để đảm bảo
nội dung từng
phần tử đều được
hiện thị rõ ràng
• Giảm thiểu số điểm
gióng hàng ngang
– dọc
73
Nhóm thông tin
• Các thông tin liên quan được nhóm với nhau, có tiêu đề rõ
ràng, có khoảng cách và đường viền hoặc màu nền hợp lý.
74
3. Một số ví dụ về màn hình
75
Một số ví dụ về màn hình
76
Một số ví dụ về màn hình
77
Một số ví dụ về màn hình
78
Một số ví dụ về màn hình
79
Một số ví dụ về màn hình
80
Một số ví dụ về màn hình
81
Một số ví dụ về màn hình
82
4. Thiết kế màn hình cho Online Pizza Ordering
System: đăng nhập, đăng ký người dùng
83
Thiết kế màn hình cho Online Pizza
Ordering System: chọn món chính
84
Thiết kế màn hình cho Online Pizza
Ordering System: chọn món phụ
85
Thiết kế màn hình cho Online Pizza
Ordering System: xác nhận đơn hàng
86
Liệt kê các tình huống tương tác thông qua
giao diện của Online Pizza Ordering System
87
88
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- sv_ttnm_06_8497.pdf